Design d'interaction — Réalité Augmentée
Cours AR

Design d'Interaction AR — Niveau 3 : Avancé

Résumé EN (abstract): This advanced course targets production-level AR experience design. Students build complex multi-user AR systems using Unity AR Foundation, integrate cloud anchors for persistent shared AR, apply spatial AI for scene understanding, optimize for performance, and complete an exhibition-ready project with full documentation. Outline: Unity AR Foundation architecture → Cloud anchors & persistence → Multi-user AR → Performance optimization → Spatial AI & generative AR → Accessibility & ethics at scale → Research methods → Exhibition project.

Objectifs d'apprentissage

À la fin de ce cours, l'étudiant·e sera capable de :

  1. Architecturer (creating) une expérience AR multi-utilisateur avec persistance via cloud anchors.
  2. Optimiser (applying) les performances d'une scène AR Unity (draw calls, texture compression, occlusion culling).
  3. Intégrer (applying) des capacités d'IA spatiale (détection d'objets, segmentation sémantique) dans une expérience AR.
  4. Concevoir (creating) pour l'accessibilité et l'éthique à l'échelle d'un public large et divers.
  5. Conduire (evaluating) une évaluation AR rigoureuse (usability + presence + engagement) et en publier les résultats.
  6. Produire (creating) une expérience AR niveau exposition, déployable, documentée et maintenable.

Module 1 — Architecture Unity AR Foundation (2,5h)

Concept

Unity AR Foundation est la couche d'abstraction Unity qui unifie ARKit (Apple) et ARCore (Google) sous une seule API. Un seul projet → iOS + Android.

Documentation : https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@latest

Composants clés :

Architecture recommandée (séparation des responsabilités) :

ARController (gestion session)
├── PlacementController (tap-to-place, raycasting)
├── AnchorController (création, persistance, restauration)
├── UIController (états UI selon tracking state)
└── ContentController (instanciation et gestion des prefabs AR)

Lab 1.1 — Tap-to-place en Unity

Étapes :

  1. Créer un projet Unity (Unity 2022 LTS recommandé) + importer AR Foundation
  2. Configurer la scene : ARSession Origin, AR Camera, ARPlaneManager, ARRaycastManager
  3. Écrire un PlacementController : tap → raycast → instantiate prefab à la position de hit
  4. Ajouter un indicator visuel (ring au sol) qui suit le curseur de placement avant confirmation
  5. Build sur device iOS ou Android et tester

Mini-exercice : Ajouter une contrainte : on ne peut placer qu'un seul objet à la fois. Si l'utilisateur re-tap, l'objet existant se déplace. Implémenter.


Module 2 — Cloud Anchors et persistance AR (2,5h)

Concept

Les cloud anchors permettent de stocker la position d'un ancre sur un serveur et de la restaurer dans une session future ou sur un autre appareil. C'est la base de l'AR persistant et partagé.

Options techniques en 2026 :

https://developers.google.com/ar/develop/cloud-anchors
https://learn.microsoft.com/azure/spatial-anchors/
https://immersal.com

Cycle d'un cloud anchor :

  1. Hôte scan la surface → map locale → upload → reçoit ancre ID
  2. Guest reçoit ancre ID → re-localise dans la même pièce → objets AR apparaissent au bon endroit

Lab 2.1 — Ancre persistante entre deux sessions

Étapes :

  1. Configurer ARCore Cloud Anchors dans Unity AR Foundation
  2. Implémenter : HOST mode (scan → upload → copie l'ID) et RESOLVE mode (entrer l'ID → restaurer l'ancre)
  3. Tester : session 1, placer un objet et noter l'ID. Fermer l'app. Session 2, entrer l'ID → l'objet doit réapparaître au même endroit.
  4. Tester à distance dans la même pièce avec deux téléphones

Mini-exercice : Que se passe-t-il si la surface a bougé entre les sessions ? Écrire un fallback UX (message d'erreur + option de re-placement).


Module 3 — AR Multi-utilisateur (2,5h)

Concept

L'AR multi-utilisateur partagé (shared AR) permet à plusieurs personnes de voir et d'interagir avec les mêmes objets virtuels dans le même espace physique.

Architecture type :

Stack populaire 2026 :

Problèmes spécifiques :

Lab 3.1 — Session AR partagée à 2

Étapes :

  1. Configurer Photon Fusion (compte gratuit : https://www.photonengine.com) dans un projet Unity AR Foundation
  2. Implémenter : Room creation/join + NetworkObject synchronisé (position, rotation)
  3. Tester avec 2 smartphones dans la même pièce : les deux voient le même objet ?
  4. Simuler un conflit : les deux essaient de déplacer l'objet simultanément

Mini-exercice : Concevoir la signalétique AR multi-user : comment chaque utilisateur voit-il la présence de l'autre (avatar, curseur, annotation) ? Paper prototype.


Module 4 — Performance AR (2,5h)

Concept

Les apps AR s'exécutent sur mobile avec des contraintes strictes : batterie, thermique, mémoire. Un excès de polygones ou de draw calls chauffe le téléphone et vide la batterie en 15 minutes.

Métriques cibles (mobile AR) :

Outils d'optimisation Unity :

Lab 4.1 — Profiling et optimisation

Étapes :

  1. Prendre une scène Unity AR avec 5+ objets
  2. Build sur device + ouvrir Unity Profiler (connexion USB)
  3. Mesurer : framerate moyen, pic de draw calls, mémoire texture
  4. Appliquer 2 optimisations (GPU instancing + LOD ou compression texture)
  5. Re-mesurer : gain de performance documenté

Mini-exercice : Pour votre projet fil rouge, établir un "budget de performance" : nb max de meshes actifs, résolution cible des textures, framerate minimum garanti.


Module 5 — IA spatiale et AR générative (2,5h)

Concept

L'IA spatiale permet à l'AR de comprendre ce qu'elle "voit" (pas seulement détecter des surfaces planes) et d'adapter le contenu en conséquence.

Capacités disponibles en 2026 :

CapacitéSDKDescription
Object detectionML Kit (Google), Vision (Apple)Identifier des objets dans la scène (chaise, plante, visage)
Scene understandingARKit scene geometry, ARCore Depth APIMaillage sémantique de l'espace
SegmentationARKit person segmentationIsoler les personnes de l'arrière-plan
3D object generationLuma AI, Shap-E, TripoSRGénérer un mesh 3D depuis une description ou une image

AR générative — usage émergent : L'utilisateur décrit verbalement un objet → un modèle de diffusion 3D génère le mesh → il apparaît dans l'espace AR. Expérimental en 2026 mais démontré par Luma AI, Block, Adobe.

Considérations éthiques : la détection de personnes et la reconnaissance faciale en AR publique soulèvent des questions réglementaires sérieuses (RGPD article 9, AI Act UE 2024).

Lab 5.1 — Détection d'objet dans une scène AR

Étapes :

  1. Intégrer ML Kit Object Detection dans un projet Unity (ou Swift/ARKit natif)
https://developers.google.com/ml-kit/vision/object-detection
  1. À chaque frame, envoyer l'image caméra au détecteur
  2. Si un objet de la catégorie "plante" est détecté → placer un label AR dessus ("Plante détectée")
  3. Tester avec 5 objets différents : quels taux de détection ?

Mini-exercice : Imaginer 3 cas d'usage concrets de l'AR générative dans votre domaine d'application (cultural heritage, éducation, industrie). Identifier les risques éthiques de chacun.


Module 6 — Accessibilité et éthique à l'échelle (2,5h)

Concept

Une expérience AR destinée à un public large doit anticiper des profils d'utilisateurs très divers. L'accessibilité n'est pas un ajout cosmétique — c'est une contrainte de design dès le début.

Checklist accessibilité AR :

RGPD en AR :

Lab 6.1 — Audit accessibilité

Étapes :

  1. Prendre votre prototype de niveau 2 ou votre projet fil rouge
  2. Passer la checklist ci-dessus : combien de cases cochées ?
  3. Identifier 2 points à améliorer
  4. Implémenter au moins 1 amélioration (alternative non-visuelle OU mode daltonien)
  5. Re-tester avec un utilisateur qui n'a jamais vu l'app

Module 7 — Méthodes de recherche avancées (2,5h)

Concept

Pour les projets AR complexes ou publiés, des méthodes de recherche plus rigoureuses permettent de valider les choix de design.

Méthodes adaptées à l'AR :

MéthodeUsageDurée
Wizard of OzSimuler des capacités non encore implémentées (IA, tracking avancé)1–2 jours
Experience Sampling Method (ESM)Sonder les utilisateurs à des moments aléatoires pendant l'utilisation1–2 semaines
Presence Questionnaire (PQ)Mesurer le sentiment de présence/immersion (Witmer & Singer, 1998)Post-session
iGroup Presence Questionnaire (IPQ)Alternative au PQ, libre d'utilisationPost-session
Eye trackingAnalyser ce que l'utilisateur regarde (HMD avec eye tracking)Nécessite matériel
A/B testingComparer deux variantes d'interaction sur un grand nombre d'utilisateurs> 30 participants
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence, 7(3), 225–240. https://doi.org/10.1162/105474698565686

Lab 7.1 — Évaluation avec Presence Questionnaire

Étapes :

  1. Télécharger le PQ ou l'IPQ (libre d'utilisation : http://www.igroup.org/pq/ipq/index.php)
  2. Tester votre prototype avec 3 personnes
  3. Administrer l'IPQ après chaque session
  4. Calculer les scores moyens sur les 3 sous-échelles (presence générale, spatial presence, implication)
  5. Interpréter : quels aspects de la présence sont forts/faibles dans votre expérience ?

Module 8 — Projet de niveau exposition (2,5h workshop)

Concept

Un projet AR de niveau exposition doit être robuste, maintenable, documenté et accessible à un public non technique sans supervision.

Critères de "production readiness" :

Lab 8.1 — Bilan production readiness

Étapes :

  1. Lister tous les "failure modes" de votre projet (tracking perdu, réseau coupé, batterie faible, objet hors champ)
  2. Pour chacun : qu'est-ce qui se passe actuellement ? Que devrait-il se passer ?
  3. Implémenter les 2 plus critiques
  4. Écrire le README opérateur (1 page A4 max) : démarrage, restart, problèmes courants

Projet fil rouge — Expérience AR niveau exposition

Brief

Concevoir, développer, tester et documenter une expérience AR qui serait présentable dans un contexte professionnel : galerie d'art, festival numérique, espace public, formation professionnelle, ou site patrimonial.

Contraintes

Livrables

  1. Build déployable (fichier APK/IPA ou lien WebAR)
  2. Rapport de recherche design (8–12 pages) : contexte, choix technologiques, architecture, résultats tests (données + analyse), itérations, limites
  3. README opérateur (1 page)
  4. Présentation (15 min + 10 min Q&A) : démo live + données + réflexion critique

Rubrique d'évaluation

CritèreInsuffisant (1)Satisfaisant (2)Bon (3)Excellent (4)
Complexité technique1 pattern, pas de persistance2 patterns + ancres3 patterns + cloud anchor3+ patterns + multi-user ou IA spatiale
Robustesse (production)Crashes fréquentsFonctionne 1hFonctionne 4h, gère 2 erreursGère tous les failure modes documentés
Tests (rigueur)< 3 testeursSUS seul, 3 testeursSUS + PQ, 5 testeursSUS + PQ + itération documentée, 5+ testeurs
RapportDescriptifDécisions justifiéesDonnées + analyse critiquePublication-ready : méthode reproductible
AccessibilitéNon prise en compte1 point adresséChecklist partielleChecklist complète + test avec profil spécifique

Lectures & ressources


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Formation sur mesure

Workshop intensif (1–2 j) — écoles, studios, musées. Théorie condensée + labs + accompagnement projet.

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