Bible — Design d'Interaction en Réalité Augmentée
Document de référence public. Histoire complète, principes, techniques, outils (état 2026), études de cas, glossaire et bibliographie. Chaque fait est sourcé.
Chapitre 1 — Définitions & cadre conceptuel
1.1 Qu'est-ce que la Réalité Augmentée ?
La réalité augmentée (AR) désigne un ensemble de technologies qui superposent des informations numériques — visuelles, sonores ou haptiques — à la perception du monde physique en temps réel. Contrairement à la réalité virtuelle (VR) qui remplace l'environnement, l'AR l'augmente : l'utilisateur reste ancré dans l'espace physique.
La définition de référence reste celle de Ronald Azuma (1997) : un système est qualifié de « réalité augmentée » s'il combine le réel et le virtuel, est interactif en temps réel, et fonctionne dans un espace 3D.
Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
1.2 Le continuum Réalité-Virtualité (Milgram & Kishino, 1994)
Paul Milgram et Fumio Kishino ont proposé en 1994 un cadre conceptuel fondamental : le Reality-Virtuality Continuum. Ce modèle place l'environnement réel et l'environnement virtuel aux deux extrémités d'un spectre, avec entre les deux les Environnements de Réalité Mixte (Mixed Reality) — parmi lesquels la Réalité Augmentée (proche du réel) et la Virtualité Augmentée (proche du virtuel).
Ce continuum est issu de deux publications distinctes (souvent confondues) :
- Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.
- Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994/1995). Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. SPIE Proceedings, Vol. 2351, pp. 282–292.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Reality%E2%80%93virtuality_continuum
1.3 Vocabulaire fondamental
| Terme | Définition |
|---|---|
| AR (Augmented Reality) | Superposition d'éléments numériques sur l'environnement physique perçu en temps réel |
| MR (Mixed Reality) | Spectre large entre AR et VR où réel et virtuel coexistent et interagissent |
| XR (Extended Reality) | Terme parapluie couvrant AR, VR, MR |
| Tracking / Suivi | Détermination en temps réel de la position/orientation de la caméra ou des objets dans l'espace |
| Ancrage (Anchoring) | Mécanisme qui attache un objet virtuel à une position stable dans l'espace physique |
| Occlusion | Capacité d'un objet virtuel à être caché par un objet physique réel (signe de réalisme) |
| World tracking | Suivi de l'environnement entier (plans, surfaces, profondeur) |
| Marker-based AR | AR déclenchée par un marqueur visuel (code QR, image cible) |
| Markerless AR / SLAM | AR sans marqueur — Simultaneous Localization and Mapping |
| Hand tracking | Suivi des mains et des doigts comme interface d'interaction |
| HMD (Head-Mounted Display) | Casque ou lunettes qui affichent les overlays numériques |
| Passthrough | Voir le monde physique via des caméras du casque (ex. Meta Quest) |
| Field of View (FoV) | Angle de vision couvert par le display AR |
| Spatial Audio | Son tridimensionnel ancré dans l'espace physique |
Chapitre 2 — Histoire complète (chronologique, sourcée)
2.1 Les pionniers (1955–1970)
1955 — Morton Heilig, "The Cinema of the Future" Morton Heilig publie un essai visionnaire décrivant un cinéma multisensoriel total. Ce texte préfigure l'AR/VR mais n'est pas encore un dispositif fonctionnel. (Note : la date souvent citée de 1957 est incorrecte — l'essai date de 1955.)
1962 — Sensorama Heilig construit et introduit le Sensorama, une machine d'arcade immersive offrant images stéréoscopiques, son stéréo, vibrations et odeurs. Le brevet US n°3,050,870 est déposé la même année.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama
1965 — Ivan Sutherland, "The Ultimate Display" Sutherland publie ce texte fondateur décrivant une interface homme-machine idéale où l'écran contrôle l'existence de matière. Ce texte pose les bases conceptuelles de l'AR et de la VR.
Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508. Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland
1968 — "Sword of Damocles" Sutherland, avec l'aide de son étudiant Bob Sproull, crée le premier casque à réalité augmentée à Harvard. L'appareil, suspendu au plafond (d'où son surnom), affiche des graphiques vectoriels simples ancrés dans l'espace physique. C'est le premier système de tracking de tête couplé à un display.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Sword_of_Damocles_(head-mounted_display)
2.2 L'ère de la recherche académique (1970–1995)
1975 — Myron Krueger, Videoplace Première démonstration publique de Videoplace au Milwaukee Art Museum. Krueger crée un environnement réactif où les silhouettes des participants capturées par caméra interagissent avec des entités graphiques. Ce n'est pas de l'AR classique mais inaugure l'interaction sans contact. (Note : 1974 désigne le début de la recherche, non la démonstration publique.)
Sources : https://en.wikipedia.org/wiki/Myron_Krueger · https://en.wikipedia.org/wiki/Videoplace
1985 — NASA VIEW (Virtual Interface Environment Workstation) Développé au NASA Ames Research Center par Scott Fisher et son équipe, VIEW est un système de simulation télérobotique qui fusionne vidéo réelle et graphiques synthétiques. C'est l'un des premiers systèmes combinant tracking de tête, données de gant et affichage immersif.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Scott_Fisher_(technologist)
1984–1987 — Jaron Lanier & VPL Research Jaron Lanier fonde VPL Research en 1984. La société commercialise le DataGlove et l'EyePhone (1987), premiers équipements VR/AR commerciaux. Ces outils deviennent les références de la décennie pour la recherche en interaction.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/VPL_Research
1994 — Milgram & Kishino — Continuum Réalité-Virtualité Publication du cadre taxonomique qui structure encore aujourd'hui la recherche en AR/VR/MR (voir §1.2).
2.3 L'AR prend forme (1997–2010)
1997 — Ronald Azuma, survey fondateur Publication du premier survey académique de référence sur la réalité augmentée, qui définit les trois critères canoniques du champ.
Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
1997 — Steven Feiner, "Touring Machine" Feiner et ses collègues à Columbia présentent le premier système d'AR mobile extérieur permettant d'explorer un campus universitaire. Backpack avec ordinateur, GPS, boussole et HMD.
Feiner, S., MacIntyre, B., Höllerer, T., & Webster, A. (1997). A touring machine: prototyping 3D mobile augmented reality systems for exploring the urban environment. Digest of Papers. First International Symposium on Wearable Computers (ISWC '97). IEEE, pp. 74–81. https://doi.org/10.1109/ISWC.1997.629922
1999 — Hirokazu Kato, ARToolKit Kato et Billinghurst publient ARToolKit, première bibliothèque open source de tracking par marqueurs. Elle démocratise radicalement l'AR en permettant son développement sans matériel spécialisé.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit Kato, H., & Billinghurst, M. (1999). Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-Based Augmented Reality Conferencing System. 2nd IEEE/ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR '99).
2009 — Layar Fondation de Layar à Amsterdam, premier navigateur AR pour smartphone commercialisé. L'application superpose des couches d'information géolocalisée à la vue caméra. Lancé en juin 2009.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Layar
2.4 L'AR grand public (2012–2020)
2012–2015 — Google Glass Google annonce Google Glass en avril 2012 (Sergey Brin porte un prototype publiquement le 5 avril 2012). Le programme Explorer ouvre en juin 2012 à 1500 $. Distribué à ~8 000 développeurs sélectionnés en avril 2013. Vente grand public le 15 avril 2014 (épuisé le jour même). Le programme s'arrête en janvier 2015.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass
2015–2016 — Microsoft HoloLens Annoncé le 21 janvier 2015 lors de la présentation Windows 10. Le Development Edition (3 000 $) est expédié à partir du 30 mars 2016. Premier HMD AR standalone avec spatial mapping en temps réel.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_HoloLens
2017 — ARKit & ARCore Apple lance ARKit avec iOS 11 (présenté à la WWDC le 5 juin 2017). Google publie ARCore en aperçu développeur le 29 août 2017 (version stable 1.0 : 23 février 2018). Ces deux SDKs font entrer l'AR dans les poches de centaines de millions d'utilisateurs.
Sources : https://en.wikipedia.org/wiki/ARKit · https://en.wikipedia.org/wiki/ARCore
2017–2019 — WebXR Le W3C Immersive Web Working Group publie le premier Public Working Draft de la WebXR Device API le 5 février 2019. WebXR standardise l'accès aux capacités AR/VR depuis un navigateur, succédant à WebVR. En 2026, le statut est Candidate Recommendation Draft (pas encore Recommendation finale).
Source : https://www.w3.org/TR/webxr/
2.5 L'ère spatial computing (2020–2026)
2024 — Apple Vision Pro Annoncé à la WWDC 2023 (5 juin 2023), lancé aux États-Unis le 2 février 2024 (à partir de 3 499 $). Introduit le concept de spatial computing et le visionOS. Passthrough couleur haute résolution. Lancement international en juin–juillet 2024.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Vision_Pro
2024–2026 — Convergence AR/VR/IA Les casques à passthrough (Meta Quest 3, Apple Vision Pro) brouillent la frontière entre AR et VR. L'IA générative s'intègre dans les expériences spatiales : génération d'objets 3D en temps réel, compréhension sémantique de l'espace, assistants spatiaux.
Chapitre 3 — Principes fondamentaux du design d'interaction en AR
3.1 Affordances spatiales
En AR, les éléments virtuels doivent signifier leur interactivité sans bénéficier du retour haptique naturel des objets physiques. Les affordances spatiales — visuelles, gestuelles, auditives — sont donc critiques. Don Norman (The Design of Everyday Things, 1988) a théorisé les affordances dans le contexte des objets physiques ; leur transposition en espace mixte constitue un champ de recherche actif.
Principes clés :
- Les objets AR doivent suggérer comment les manipuler (taille, position, cursor, halo)
- Les transitions visuelles signalent l'état interactif (hover, sélection, désactivation)
- La cohérence spatiale entre objets réels et virtuels renforce l'affordance
3.2 Feedback multimodal
L'AR se prive souvent du retour haptique. La compensation passe par :
- Feedback visuel : déformation, changement de couleur, particules, ombre portée sur la surface physique
- Feedback sonore spatial : son ancré à la position de l'objet AR dans l'espace
- Feedback vibrotactile (quand le contrôleur ou le téléphone le permet)
3.3 Présence et ancrage perceptif
La présence en AR — sentiment que les objets virtuels "sont vraiment là" — dépend de :
- Qualité du tracking (latence < 20ms, drift minimal)
- Occlusion correcte : les objets réels cachent les objets virtuels selon la profondeur
- Éclairage cohérent : les objets AR reçoivent la même lumière que la scène réelle
- Qualité du rendu : résolution, anti-aliasing, transparence
3.4 Confort et ergonomie AR
Problèmes spécifiques à l'AR :
- Gorilla arm : tenir le bras levé pour pointer est fatigant (< 2 min pour la plupart des utilisateurs)
- Vergence-accommodation conflict : les yeux convergent vers l'objet réel mais accommodent pour l'affichage — source de fatigue oculaire
- Field of View limité (HoloLens : ~52°, Magic Leap : ~50°) : les objets sortent du FoV si l'utilisateur ne bouge pas la tête
- Luminosité extérieure : les displays AR additifs sont illisibles en plein soleil intense
Bonnes pratiques :
- Réduire la durée des sessions avec HMD (< 20 min pour le grand public)
- Placer les éléments AR dans la zone de confort visuel (1–10 m, hauteur des yeux)
- Ne pas forcer l'utilisateur à lever les bras ; privilégier les gestes basse amplitude
- Proposer des alternatives d'interaction (regards, voix) pour l'accessibilité
3.5 Vie privée et éthique
L'AR à travers des lunettes connectées pose des questions éthiques sans précédent :
- Surveillance invisible : une caméra portée en permanence peut enregistrer l'environnement, les visages, les conversations à l'insu des tiers
- Reconnaissance faciale : interopérabilité avec des bases de données d'identification (interdite par le RGPD en Europe sans consentement explicite)
- Pollution de l'espace public : superposition de publicités ou d'informations dans des espaces partagés sans consentement
Ces questions sont activement débattues dans les instances de standardisation (W3C, ISO) et par les régulateurs (UE AI Act, 2024).
3.6 Accessibilité
- Malvoyants : l'AR peut amplifier visuellement l'environnement, mais les interfaces elles-mêmes doivent avoir un contraste suffisant et des alternatives non-visuelles
- Motricité réduite : le hand tracking doit proposer des alternatives (regard, voix, commutateur)
- Epilepsie : éviter les animations clignotantes (WCAG 2.1, critère 2.3.1)
- Daltonisme : ne jamais communiquer un état par la couleur seule
Chapitre 4 — Techniques & patterns d'interaction AR
4.1 Modes d'entrée
| Mode | Exemples | Contexte typique |
|---|---|---|
| Hand tracking | HoloLens 2, Meta Quest, Vision Pro | HMD sans contrôleur |
| Contrôleurs 6DoF | Oculus Touch, Vive Controllers | Gaming AR/MR |
| Touch (écran) | ARKit, ARCore sur smartphone | Mobile grand public |
| Regard (Eye tracking) | HoloLens 2, Vision Pro | Sélection rapide, accessibilité |
| Voix | SiriKit, Google Voice, MRTK | Mains occupées, accessibilité |
| Gestes main caméra | Mediapipe, Vision Pro | No-HMD, laptop/téléphone |
4.2 Sélection et manipulation
Near interaction (objet à portée de main) :
- Pinch-and-grab : saisir un objet virtuel comme un objet physique
- Ray + pinch : projeter un rayon depuis la main, pincer pour sélectionner
Far interaction (objet distant) :
- Raycasting : visée depuis la main ou le regard, sélection par pincement/clic
- Gaze + dwell : regarder un objet pendant N secondes pour le sélectionner (mains-libres)
- Voice + pointing : "this" + désignation gestuelle
Manipulation 3D :
- Translation (déplacer), rotation, mise à l'échelle
- Manipulation directe (6DoF) vs manipulation par proxies (handles, gizmos)
- Contraintes spatiales : snap-to-surface, snap-to-grid, contraintes d'axe
4.3 Ancrage et persistance
- Anchor local : objet ancré à la position de l'appareil au moment de sa création — disparaît si l'appareil redémarre
- World anchor / Cloud anchor : ARCore Cloud Anchors, ARKit Persistent World Tracking — l'objet survit aux sessions et est partageable entre utilisateurs
- Image anchor : déclenché par une image cible (affiche, livre, logo)
- Surface anchor : ancré à un plan détecté (sol, table, mur)
- Spatial anchor service : Azure Spatial Anchors, Google Cloud Anchors — persistance serveur
4.4 Navigation et orientation
En AR, l'utilisateur se déplace dans l'espace physique — la navigation est physique, pas virtuelle. Les défis sont :
- Maintenir la cohérence de l'ancrage quand l'utilisateur se déplace loin du point d'origine
- Indiquer la direction d'objets AR hors champ (flèches directionnelles, mini-carte en overlay)
- Gérer les transitions entre intérieur et extérieur (changement des conditions de tracking)
4.5 UI spatiale diégétique vs non-diégétique
| Type | Définition | Exemple |
|---|---|---|
| Diégétique | Interface ancrée dans le monde 3D, fait partie de la scène | Panneau flottant attaché à un objet |
| Non-diégétique | Overlay 2D fixe en head-space (suit le regard) | HUD, menus en head-locked |
| Body-locked | Attachée au corps de l'utilisateur | Palette d'outil sur le poignet |
| World-locked | Attachée à un point fixe du monde physique | Étiquette sur un objet réel |
Bonne pratique : préférer le world-locked au head-locked pour éviter la fatigue visuelle ; réserver le head-locked aux informations critiques et transitoires.
Chapitre 5 — Outils & écosystème (état 2026)
5.1 Moteurs de développement
| Outil | Usage | Lien |
|---|---|---|
| Unity + AR Foundation | Développement AR multiplateforme (iOS/Android/HoloLens/Quest) | https://unity.com/features/arfoundation |
| Unreal Engine + OpenXR | AR/MR haute fidélité, jeux, expériences créatives | https://docs.unrealengine.com |
| Apple RealityKit / Reality Composer | AR natif iOS/visionOS, intégration ARKit | https://developer.apple.com/augmented-reality/ |
| ARKit (Apple) | SDK AR pour iOS/iPadOS/visionOS | https://developer.apple.com/arkit/ |
| ARCore (Google) | SDK AR pour Android | https://developers.google.com/ar |
| MRTK (Microsoft Mixed Reality Toolkit) | Framework UI/interaction pour HoloLens & Quest | https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity |
5.2 Web & no-code
| Outil | Usage | Lien |
|---|---|---|
| WebXR Device API | Standard W3C pour AR/VR dans le navigateur | https://www.w3.org/TR/webxr/ |
| Three.js | WebGL 3D, s'intègre avec WebXR | https://threejs.org |
| A-Frame | Framework HTML déclaratif pour WebXR | https://aframe.io |
| 8th Wall | WebAR sans application (SLAM dans le navigateur) | https://www.8thwall.com |
| Niantic Lightship | SDK AR world-scale | https://lightship.dev |
| Zappar | AR web + studio no-code | https://www.zappar.com |
5.3 Outils créatifs & expérimentation
| Outil | Usage |
|---|---|
| TouchDesigner | Prototypage visuel/performatif, intégration AR via OSC/Syphon |
| Processing / p5.js + WebXR | Coding créatif, art génératif en AR |
| Blender | Modélisation 3D pour assets AR (glTF export) |
| Reality Composer Pro | Édition spatiale pour visionOS |
5.4 Hardware (état 2026)
| Appareil | Type | Forces | Limites |
|---|---|---|---|
| Apple Vision Pro | Mixed Reality | Passthrough couleur haute résolution, eye+hand tracking | Poids, autonomie, prix |
| Microsoft HoloLens 2 | AR optique | Mains libres, enterprise-grade | FoV limité (~52°), prix |
| Meta Quest 3 | MR passthrough | Prix accessible, écosystème apps | Passthrough moins précis que Vision Pro |
| Smartphone (iOS/Android) | Mobile AR | Ubiquité, pas de HMD | Pas d'immersion, "gorilla arm" |
| Lunettes AR discrètes | AR optique légère | Portabilité | FoV très limité, peu interactif |
Chapitre 6 — Études de cas
6.1 ARToolKit & art interactif (1999–2009)
La diffusion libre d'ARToolKit déclenche une décennie d'expérimentations artistiques. Des artistes et chercheurs utilisent les marqueurs pour créer des installations où des objets virtuels émergent de supports physiques : livres, tableaux, vêtements. C'est l'AR de première génération, limitée en tracking mais accessible.
6.2 Pokémon GO (Niantic, 2016)
Lancé en juillet 2016, Pokémon GO est le premier phénomène AR grand public massif. Sa force n'est pas la qualité de l'AR (basique : pas d'occlusion, pas d'ancrage réel) mais la couche de jeu géolocalisé superposée au monde réel. Plus de 800 millions de téléchargements. Démontre que la valeur de l'AR peut être sociale et géographique plutôt que visuellement sophistiquée.
6.3 ZELLIGE ARTCADE — Kamel Ghabte [K — détails à confirmer]
Installation de médiation culturelle numérique itinérante. La géométrie du zellige marocain est transformée en jeu interactif accessible à tout public. Fait partie de la Collection Mémoires Numériques du Maroc. 52 participations internationales depuis 2017.
[K — détails techniques de l'interaction AR/physique à confirmer par Kamel : stack exact, type d'interaction, matériel.]
6.4 Musées & patrimoine
Des institutions comme le Smithsonian (Washington), le British Museum et le Musée du Louvre ont expérimenté des couches AR sur leurs collections permanentes — permettant de voir des objets fragmentaires reconstitués, des animations de fresques, ou des informations contextuelles superposées. La plupart de ces expériences utilisent ARKit ou ARCore via applications dédiées.
6.5 Formation industrielle & chirurgie
PTC Vuforia et Microsoft HoloLens ont été déployés en formation industrielle : des techniciens voient les étapes d'assemblage superposées directement sur la machine devant eux. En chirurgie, des systèmes AR superposent des IRM en temps réel sur le champ opératoire (études cliniques en cours, non encore standard de soin).
Chapitre 7 — Enjeux actuels & futurs
7.1 IA générative + spatial computing
L'intégration de l'IA générative (LLM, diffusion, 3D generation) dans les expériences AR ouvre des usages inédits :
- Génération d'objets 3D à la demande : l'utilisateur décrit un objet, il apparaît dans l'espace (ex. Luma AI, Shap-E)
- Compréhension sémantique de la scène : l'AR comprend ce qu'elle "voit" (table, chaise, personne) et adapte le contenu
- Assistants spatiaux : un agent IA ancré dans l'espace répond à des questions sur les objets physiques autour de l'utilisateur (ex. Copilot sur Vision Pro)
7.2 Standards ouverts & interopérabilité
Le risque de silos proprietaires (écosystème Apple vs Meta vs Microsoft) freine l'adoption. Les standards ouverts en cours :
- OpenXR (Khronos Group) : API cross-runtime pour AR/VR — https://www.khronos.org/openxr/
- WebXR (W3C) : AR dans le navigateur (voir §2.4)
- USD (Universal Scene Description) : format de scènes 3D inter-opérable (Apple, NVIDIA, Pixar)
- glTF : format de modèles 3D léger pour le web (Khronos) — https://www.khronos.org/gltf/
7.3 Patrimoine & culture
L'AR est un outil puissant pour la transmission culturelle :
- Redonner vie à des objets fragmentaires, des sites archéologiques, des savoir-faire disparus
- Rendre accessible un patrimoine intangible (gestes, sons, contextes historiques)
- Risques : numérisation sans consentement des communautés, appropriation, désincarnation du patrimoine vivant
7.4 Passthrough MR et frontière AR/VR
Avec Meta Quest 3 et Apple Vision Pro, la distinction entre AR (display optique additif) et VR (immersion totale) s'estompe. Le passthrough MR (caméras couleur haute résolution intégrées dans un casque VR) permet de passer en temps réel de l'immersion totale à l'overlay transparent. Cela crée de nouveaux patterns d'interaction et de nouveaux défis de design.
Chapitre 8 — Glossaire (42 termes)
| Terme | Définition |
|---|---|
| A-Frame | Framework HTML déclaratif pour créer des scènes WebXR |
| Affordance | Propriété d'un objet qui suggère comment l'utiliser |
| Anchor | Point d'ancrage d'un objet virtuel dans l'espace physique |
| ARCore | SDK AR de Google pour Android |
| ARKit | SDK AR d'Apple pour iOS/visionOS |
| ARToolKit | Bibliothèque open source de tracking AR par marqueurs (Kato, 1999) |
| Body-locked UI | Interface attachée au corps de l'utilisateur |
| Cloud anchor | Ancre persistante stockée sur serveur, partageable entre utilisateurs |
| Continuum Réalité-Virtualité | Modèle de Milgram & Kishino (1994) plaçant réel et virtuel aux extrémités d'un spectre |
| Depth sensing | Capteurs mesurant la profondeur de la scène (LiDAR, structured light) |
| Dwell | Sélection par maintien du regard sur une cible pendant une durée définie |
| Eye tracking | Suivi du regard de l'utilisateur comme entrée |
| Far interaction | Interaction avec des objets distants (raycasting) |
| FoV (Field of View) | Angle de vision du display AR |
| Gaze | Direction du regard de l'utilisateur |
| glTF | Format de modèles 3D léger pour le web |
| Hand tracking | Suivi des mains et doigts sans contrôleur |
| HMD (Head-Mounted Display) | Casque ou lunettes de réalité augmentée/virtuelle |
| Hologram | Terme marketing pour objet virtuel en espace 3D (non holographique au sens physique) |
| Image anchor | Ancre déclenchée par la détection d'une image cible |
| Latence | Délai entre l'action de l'utilisateur et la réponse du système (critique : < 20ms en AR) |
| LiDAR | Capteur de profondeur à laser (iPhone 12 Pro+, iPad Pro) |
| Marker-based AR | AR déclenchée par un marqueur visuel |
| Markerless AR | AR sans marqueur, utilisant SLAM |
| Mixed Reality (MR) | Environnements où réel et virtuel coexistent et interagissent |
| MRTK | Microsoft Mixed Reality Toolkit — framework UI/interaction pour AR |
| Near interaction | Interaction directe avec des objets proches de la main |
| Occlusion | Capacité d'un objet virtuel à être caché par un objet physique |
| OpenXR | Standard Khronos pour API AR/VR cross-runtime |
| Passthrough | Voir le monde physique via caméras intégrées dans un casque |
| Pinch | Geste de pincement pouce-index pour sélectionner |
| Plane detection | Détection automatique des surfaces planes (sol, table, mur) |
| Presence | Sentiment que les objets virtuels sont "vraiment là" |
| Raycasting | Projection d'un rayon depuis la main ou le regard pour sélectionner un objet distant |
| RealityKit | Framework AR Apple (iOS/visionOS) |
| SLAM | Simultaneous Localization and Mapping — tracking sans marqueur |
| Spatial audio | Son 3D ancré dans l'espace physique |
| Spatial computing | Paradigme où l'ordinateur comprend et enrichit l'espace physique (terme Apple) |
| Surface anchor | Ancre attachée à un plan détecté |
| Tracking | Suivi de la position/orientation de la caméra ou des objets dans l'espace |
| Unity AR Foundation | Couche d'abstraction Unity pour développement AR multiplateforme |
| USD | Universal Scene Description — format de scènes 3D inter-opérable |
| Vergence-accommodation conflict | Conflit oculaire entre convergence des yeux (profondeur réelle) et accommodation (profondeur affichée) |
| visionOS | OS d'Apple Vision Pro |
| WebAR | AR dans le navigateur web (via WebXR) |
| WebXR | Standard W3C pour AR/VR dans le navigateur |
| World-locked UI | Interface attachée à un point fixe du monde physique |
| World tracking | Suivi de l'environnement physique entier |
Chapitre 8 — Bibliographie complète
Sources primaires
- Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508.
- Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.
- Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994/1995). Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. SPIE Proceedings, Vol. 2351, pp. 282–292.
- Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
- Feiner, S., MacIntyre, B., Höllerer, T., & Webster, A. (1997). A touring machine: prototyping 3D mobile augmented reality systems for exploring the urban environment. Digest of Papers. First International Symposium on Wearable Computers (ISWC '97). IEEE, pp. 74–81. https://doi.org/10.1109/ISWC.1997.629922
- Kato, H., & Billinghurst, M. (1999). Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-Based Augmented Reality Conferencing System. 2nd IEEE/ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR '99).
Sources secondaires & ressources
- W3C Immersive Web Working Group. WebXR Device API. https://www.w3.org/TR/webxr/
- Khronos Group. OpenXR. https://www.khronos.org/openxr/
- Apple Developer. ARKit. https://developer.apple.com/arkit/
- Google Developers. ARCore. https://developers.google.com/ar
- Wikipedia. Reality-Virtuality Continuum. https://en.wikipedia.org/wiki/Reality%E2%80%93virtuality_continuum
- Wikipedia. ARToolKit. https://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit
- Wikipedia. Apple Vision Pro. https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Vision_Pro
- Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things (revised ed.). Basic Books.
Ressources pour aller plus loin
- WebXR Samples (Google) : https://immersive-web.github.io/webxr-samples/
- A-Frame Docs : https://aframe.io/docs/
- ARCore Fundamentals (Google Codelabs) : https://developers.google.com/ar/develop
- Apple Vision Pro Design Principles : https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/spatial-ui
- ACM CHI Proceedings (annuel, conférence de référence en HCI/design) : https://dl.acm.org/conference/chi
- IEEE VR / ISMAR (conférences AR/VR académiques) : https://ieeevr.org · https://ismar.net
- Réalités+ magazine (FR) : https://realitesplus.fr
Pont vers la formation
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