Design d'interaction — Réalité Augmentée
Cours AR

Design d'Interaction AR — Niveau 2 : Intermédiaire

Résumé EN (abstract): This intermediate course deepens AR interaction design skills with a focus on spatial interaction patterns, ergonomics, structured user testing, and multi-anchor scenes. Students work with ARKit/ARCore (via Unity AR Foundation or 8thWall) and tackle a cultural mediation or educational AR project. Outline: Spatial UX patterns → Ergonomics & comfort → Multi-anchor scenes → Spatial audio → Structured user testing → Iteration based on data → Visual design in AR → Portfolio project (cultural mediation).

Objectifs d'apprentissage

À la fin de ce cours, l'étudiant·e sera capable de :

  1. Analyser (analyzing) une expérience AR existante selon les critères d'affordance, de confort et de cohérence spatiale.
  2. Concevoir (creating) des patterns d'interaction avancés : near/far interaction, dwell, voice, UI body-locked vs world-locked.
  3. Implémenter (applying) une scène AR multi-ancres avec du son spatial et des transitions d'état.
  4. Conduire (applying) des tests utilisateurs structurés et en extraire des insights actionnables.
  5. Itérer (evaluating + creating) un prototype sur la base de données de tests réels.
  6. Produire (creating) un projet de médiation culturelle AR documenté, présentable et testable.

Module 1 — Patterns d'interaction spatiale (2h)

Concept

Les patterns d'interaction AR se distinguent des patterns d'interface 2D par leur dimension spatiale et leurs contraintes physiques.

Patterns fondamentaux :

PatternDéfinitionUsage
Tap-to-placePoser un objet sur une surface détectéePlacement initial d'objets AR
Pinch-to-scaleDeux doigts pour agrandir/réduireManipulation d'objets
DragDéplacer un objet ancréRepositionnement
DwellMaintenir le regard N secondes pour sélectionnerMains-libres, accessibilité
RaycastingProjeter un rayon depuis la main/tête pour ciblerFar interaction, HMD
VoiceCommande vocaleMains occupées, accessibilité
Spatial tapToucher l'espace devant soi (air tap)HoloLens, Vision Pro

Référence : Apple Human Interface Guidelines — Spatial UI : https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/spatial-ui

Lab 1.1 — Inventaire de patterns

Étapes :

  1. Choisir 2 applications AR connues (Pokémon GO, IKEA Place, Google Lens, ou autre)
  2. Pour chacune, lister tous les patterns d'interaction présents (5 min de test actif)
  3. Pour chaque pattern : nommer, décrire le déclencheur, décrire le feedback
  4. Comparer les deux apps : quels patterns manquent à l'une qu'a l'autre ?

Mini-exercice : Concevoir sur papier le parcours d'interaction (user flow) d'une expérience AR de votre choix — 5 étapes max, chaque étape avec son pattern principal.


Module 2 — Ergonomie et confort AR (2h)

Concept

L'AR impose des contraintes physiques spécifiques. Les ignorer conduit à des expériences fatigantes ou douloureuses.

Problèmes principaux et solutions :

ProblèmeDescriptionSolution
Gorilla armBras levé > 2 min = douleurPlacer les interactions en zone basse (waist-height), pas au-dessus des épaules
Vergence-accommodationConflit oculaire → fatigueSessions courtes (< 20 min), contenu à > 50 cm
FoV limitéObjet qui sort du champIndicateurs de direction hors-champ, design à l'échelle humaine
Soleil / luminositéDisplay AR illisibleFeedback auditif/haptique alternatif, tester en plein jour
Motion sickness (rare en AR)Lag entre mouvement et trackingLatence < 20ms, stabilisation du tracking

Zone de confort visuel : entre 0,5 m et 10 m de l'utilisateur, à hauteur des yeux (±30°).

Source : Caudell, T., & Mizell, D. (1992). Augmented Reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. HICSS, pp. 659–669.

Lab 2.1 — Audit ergonomique

Étapes :

  1. Prendre le prototype du Niveau 1 (ou un prototype existant)
  2. Le faire tester par 2 personnes pendant 5 minutes chacune
  3. Mesurer : à quelle hauteur est-ce que l'utilisateur tient son téléphone ? Lève-t-il les bras ? Bouge-t-il les pieds ?
  4. Identifier 1 problème ergonomique et proposer une correction dans le design

Mini-exercice : Dessiner le "sweet spot" de votre expérience AR : où dans l'espace physique l'interaction est-elle optimale ? À quelle distance, quelle hauteur ?


Module 3 — UI spatiale avancée (2h)

Concept

En AR, l'interface graphique doit coexister avec le monde réel. Les quatre types d'UI spatiale (vus en Bible) ont des cas d'usage distincts.

Règles de conception :

Tipographie en AR :

Référence : Microsoft MRTK UX Guidelines : https://docs.microsoft.com/windows/mixed-reality/design/typography

Lab 3.1 — Prototyper une UI spatial

Étapes :

  1. Choisir un scénario : guide muséal AR, ou aide à l'assemblage, ou exploration d'une plante
  2. Concevoir 3 variantes de l'UI (world-locked / body-locked / diégétique)
  3. Paper prototype chacune en 5 minutes
  4. Faire choisir à 2 personnes la variante la plus naturelle — noter leurs raisons

Mini-exercice : Pour votre projet fil rouge, définir : quel type d'UI est le plus adapté et pourquoi en 3 phrases.


Module 4 — Scènes multi-ancres (2h)

Concept

Une expérience AR peut contenir plusieurs objets ancrés à des surfaces différentes, des image anchors, et des objets persistants entre sessions.

Architecture d'une scène multi-ancres :

Avec A-Frame + AR.js :

<!-- Deux marqueurs différents déclenchent deux objets différents -->
<a-marker type="pattern" url="pattern-a.patt">
 <a-sphere position="0 0.5 0" color="blue"></a-sphere>
</a-marker>
<a-marker type="pattern" url="pattern-b.patt">
 <a-cone position="0 0.5 0" color="red"></a-cone>
</a-marker>

Générateur de marqueurs A-Frame : https://jeromeetienne.github.io/AR.js/three.js/examples/marker-training/examples/generator.html

Lab 4.1 — Scène à 3 marqueurs

Étapes :

  1. Générer 3 marqueurs personnalisés (images simples)
  2. Créer une scène A-Frame qui affiche un objet différent sur chaque marqueur
  3. Les 3 objets forment un ensemble narratif cohérent (ex. 3 étapes d'un processus, 3 états d'un même objet)
  4. Tester avec les 3 marqueurs imprimés sur la même feuille A4

Mini-exercice : Comment indiquer à l'utilisateur qu'il y a d'autres marqueurs à trouver ? Concevoir l'affordance (sans texte explicite).


Module 5 — Son spatial en AR (2h)

Concept

Le son spatial (3D audio / spatial audio) ancre les sons dans l'espace physique. Un objet AR à gauche émet depuis la gauche ; quand l'utilisateur s'en approche, le son devient plus fort.

Pourquoi le son spatial est critique :

En A-Frame :

<a-box position="-2 1 -3">
 <a-sound src="#mysound" autoplay="true" positional="true" rolloff-factor="1"></a-sound>
</a-box>

Sources audio libres (CC0) : https://freesound.org · https://pixabay.com/music/

Lab 5.1 — Feedback sonore spatial

Étapes :

  1. Reprendre la scène du Lab 4.1 (3 marqueurs)
  2. Ajouter un son différent à chaque objet (3 sons de < 2 sec, CC0)
  3. Les sons se déclenchent au survol (hover) de chaque objet
  4. Tester : est-ce que le son vient du bon endroit dans l'espace ?

Mini-exercice : Identifier 3 situations dans votre projet fil rouge où le son peut remplacer ou compléter un feedback visuel.


Module 6 — Tests utilisateurs structurés (2h)

Concept

Un test utilisateur structuré produit des données comparables entre participants. Méthodes adaptées à l'AR :

Think-aloud protocol : l'utilisateur verbalise ce qu'il fait et ressent en temps réel.

Eriksson, M., & Wiberg, M. (2003). Towards a theory of mobile work.

Grille d'observation structurée :

SUS (System Usability Scale) : questionnaire standardisé de 10 questions (Brooke, 1996) permettant de calculer un score de 0 à 100.

Brooke, J. (1996). SUS: A "quick and dirty" usability scale. In Jordan et al. (Eds.), Usability Evaluation in Industry. Taylor & Francis. https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html

Lab 6.1 — Test structuré avec SUS

Étapes :

  1. Définir 2 tâches concrètes pour votre prototype (ex. "Place l'objet bleu sur la table" + "Activez l'objet rouge")
  2. Préparer la grille d'observation (colonnes : participant / tâche 1 réussie / temps / erreurs / hésitations)
  3. Tester avec 3 personnes
  4. Faire remplir le questionnaire SUS après chaque test
  5. Calculer le score SUS moyen

Mini-exercice : Comparer votre score SUS avec les benchmarks (< 50 = mauvais, 50–70 = passable, 70–85 = bon, > 85 = excellent). Identifier le problème le plus fréquent dans vos données.


Module 7 — Itération basée sur les données (2h)

Concept

L'itération en design AR suit le cycle classique : prototype → test → analyse → correction → re-test. La spécificité AR est que les corrections peuvent toucher à la fois le design visuel, la logique d'interaction ET le hardware cible.

Priorisation des corrections :

Design sprint AR : 1 semaine pour tester une hypothèse d'interaction — inspiré de Jake Knapp, Sprint (2016).

Lab 7.1 — Une itération documentée

Étapes :

  1. Reprendre les résultats du Lab 6.1
  2. Identifier le problème #1 (le plus fréquent/bloquant)
  3. Proposer 2 solutions différentes sur papier (2 variantes)
  4. Implémenter la solution choisie dans le prototype
  5. Re-tester avec 1 personne : le problème est-il résolu ?

Mini-exercice : Documenter le cycle de correction : problème observé → hypothèse de solution → changement effectué → résultat du re-test. 1 paragraphe, factuel.


Module 8 — Design visuel en AR (2h)

Concept

Les objets AR coexistent avec des environnements photographiques réels, variables et imprévisibles. Le design visuel AR doit être robuste à cette variabilité.

Principes :

En A-Frame, matériau réfléchissant :

<a-sphere material="color: #888888; metalness: 0.5; roughness: 0.2; envMap: #envmap"></a-sphere>

Accessibility check : couleurs conformes WCAG 2.1 AA (rapport de contraste ≥ 4.5:1 pour le texte).

Lab 8.1 — Révision visuelle du prototype

Étapes :

  1. Tester votre prototype dans 3 environnements différents (intérieur lumière artificielle, intérieur fenêtre, extérieur ombre)
  2. Photographier chaque situation : les objets AR sont-ils lisibles ?
  3. Identifier les défaillances visuelles (blancheur écrasante, perte de contraste)
  4. Appliquer 2 corrections visuelles : ombre portée simulée + matériau moins saturé

Projet fil rouge — "Médiation culturelle AR"

Brief

Concevoir et prototyper une expérience AR de médiation culturelle pour un espace existant (musée, bibliothèque, espace public, classe). L'expérience doit enrichir la compréhension d'un objet, d'un lieu ou d'un concept.

Contraintes

Livrables

  1. Prototype fonctionnel (lien ou fichiers)
  2. Rapport de design (3–5 pages) : concept, parcours utilisateur, 5 décisions de design avec justification, résultats des tests (données brutes + analyse)
  3. Présentation (10 min) : démo + résultats tests + réflexion sur ce qui a marché / pas marché

Rubrique d'évaluation

CritèreInsuffisant (1)Satisfaisant (2)Bon (3)Excellent (4)
Richesse de l'interaction1 seul pattern2 patterns2 patterns + feedback cohérent3+ patterns, parcours fluide
ErgonomieProblèmes non détectés/non corrigésProblèmes identifiésProblèmes corrigésErgonomie optimisée + tests le prouvent
Son spatialAbsentSon présent mais non spatialSon spatialSon spatial + design sonore cohérent
Tests utilisateurs< 2 testeurs3 testeurs, données partielles3 testeurs, SUS + grille3+ testeurs, itération documentée
Rapport de designAbsentDescriptif sans justificationDécisions justifiéesDécisions + alternatives + données

Lectures & ressources


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Formation sur mesure

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