Le public n'est pas un testeur
Concevoir pour le public, c'est concevoir pour quelqu'un qui n'a pas lu la documentation, n'a pas vu la démo, n'a pas été briefé. Il arrive devant l'installation sans prévenir, interagit pendant 20 secondes en moyenne si rien ne se passe, et part.
La première règle : l'invitation à interagir doit être immédiate et visible. Le visiteur ne doit jamais avoir à deviner qu'il peut agir.
Les 5 pièges courants
1. L'interaction cachée
Si le visiteur doit toucher un endroit précis, appuyer sur un bouton non signalé, ou effectuer un geste non évident, il ne le fera pas. Ou il le fera par accident, et ne comprendra pas ce qui s'est passé.
Solution : affordance visible. Un cercle lumineux qui pulse autour du capteur. Une flèche. Un texte court en grand : « Touchez ici ». L'invitation n'est pas une faiblesse du design — c'est sa condition.
2. La latence imperceptible
Si l'action du visiteur ne produit pas de réponse en moins de 100ms, il retentera l'action. Si la réponse arrive 1 seconde plus tard, il ne fera pas le lien entre son geste et le résultat. La causalité est rompue.
Solution : un accusé de réception immédiat, même si l'action réelle prend du temps. Un flash visuel, une vibration légère, un son court.
3. L'expérience qui plante
En public, une installation tourne 8h par jour, 7 jours par semaine. Elle sera touchée, frappée, utilisée à l'envers, débanchée par accident. Elle doit relancer automatiquement. Elle doit récupérer proprement d'un état d'erreur sans intervention humaine.
Solution : script de démarrage automatique, watchdog process, état initial bien défini, log des erreurs pour le debug à distance.
4. L'expérience qui se termine mal
Si l'installation n'a pas de fin explicite, le visiteur ne sait pas quand partir. Il reste trop longtemps ou part trop tôt. Les visiteurs suivants attendent.
Solution : une durée définie avec un signal de fin (fade out, retour à l'état initial, message de remerciement). Ou une expérience continue qui reste intéressante même après plusieurs minutes — mais alors, pas de queue.
5. L'installation qui fonctionne seule mais pas avec 10 personnes simultanées
En démonstration, ça marche parfaitement. En public, dix personnes touchent, bougent, crient. Le capteur est saturé, la logique d'interaction s'emmêle, le rendu rame.
Solution : tester avec plusieurs personnes simultanées avant l'installation. Prévoir un mode de dégradation gracieuse (réduire la complexité si le framerate chute).
Les 3 principes de conception
Récompense rapide : la première interaction doit produire quelque chose de satisfaisant en moins de 3 secondes. Si le résultat prend du temps, l'intermédiaire doit être visible (progression, animation d'attente).
Robustesse over performance : mieux vaut un effet visuel simple qui tourne toujours qu'un effet complexe qui plante une fois par heure.
Accessibilité du corps : concevoir pour des enfants, des personnes âgées, des personnes en fauteuil. Si l'interaction nécessite de se baisser, de lever les bras, ou d'utiliser les deux mains, une partie significative du public sera exclue.
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