Bible — Design d'Interaction en Réalité Virtuelle
Document de référence public. Histoire complète, principes, techniques, outils (état 2026), études de cas, glossaire et bibliographie. Chaque fait est sourcé.
Chapitre 1 — Définitions & cadre conceptuel
1.1 Qu'est-ce que la Réalité Virtuelle ?
La réalité virtuelle (VR) est un ensemble de technologies qui immergent l'utilisateur dans un environnement entièrement généré par ordinateur, remplaçant la perception du monde physique. Elle repose sur trois piliers : immersion (isolation perceptive du monde réel), présence (sentiment subjectif d'être dans l'environnement virtuel) et interactivité (l'environnement répond aux actions de l'utilisateur).
La VR se distingue de l'AR (qui superpose, §Bible AR) et de l'infographie interactive classique (qui ne vise pas l'immersion sensorielle totale).
1.2 Présence vs Immersion : distinction fondamentale
Immersion est une propriété objective du système : degré d'isolement sensoriel, champ de vision, qualité de rendu, latence. C'est mesurable.
Présence est une propriété subjective de l'utilisateur : le sentiment d'être "là", dans l'environnement virtuel. Elle dépend de l'immersion, mais aussi du contenu, du contexte émotionnel et de la personnalité de l'utilisateur.
La distinction est formulée par Slater & Wilbur (1997) :
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. Presence, 6(6), 603–616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
1.3 Le continuum Réalité-Virtualité
VR et AR se situent aux deux extrémités du continuum de Milgram & Kishino (1994). La VR occupe l'extrémité "virtualité totale" — l'utilisateur ne perçoit que le virtuel. Avec le passthrough des casques modernes (Meta Quest 3, Vision Pro), la frontière avec l'AR s'efface progressivement.
Voir Bible AR §1.2 pour les références complètes.
1.4 Vocabulaire fondamental
| Terme | Définition |
|---|---|
| DoF (Degrees of Freedom) | Dimensions de liberté du tracking : 3DoF (rotation seule), 6DoF (rotation + translation) |
| Présence | Sentiment subjectif d'être "dans" l'environnement virtuel |
| Immersion | Propriété objective du système — degré d'isolation sensorielle |
| Motion sickness / Cybersickness | Inconfort (nausées, vertiges) causé par le conflit entre mouvement virtuel et absence de mouvement physique |
| Vection | Illusion de mouvement auto-induit par des stimuli visuels |
| Locomotion | Mode de déplacement dans l'espace virtuel |
| Teleportation | Déplacement instantané vers un point visé — évite la cybersickness |
| Continuous locomotion | Déplacement fluide par stick analogique — risque de cybersickness |
| Room-scale VR | Espace physique suffisant pour se déplacer physiquement (≥ 2m × 2m) |
| Stationary VR | Expérience conçue pour un utilisateur assis ou debout sans déplacement |
| Hand tracking | Suivi des mains sans contrôleur |
| Haptic feedback | Retour tactile/vibratoire via les contrôleurs |
| IPD (Inter-Pupillary Distance) | Distance entre les deux pupilles — doit correspondre au réglage du casque pour le confort |
| FOV (Field of View) | Angle de vision du casque (HMD) |
| Reprojection / ASW | Technique pour maintenir un framerate apparent élevé quand le GPU ne suit pas |
| Guardian / Boundary | Délimitation physique sécurisée affichée dans la VR quand l'utilisateur s'approche des bords |
| Passthrough | Mode où les caméras du casque montrent l'espace réel (bascule AR/VR) |
Chapitre 2 — Histoire complète (chronologique, sourcée)
2.1 Les précurseurs (1955–1975)
1955 — Morton Heilig, "The Cinema of the Future" Essai visionnaire décrivant un cinéma multisensoriel total — images stéréo, son, odeur, vibration. Préfigure la VR sans encore la nommer. (Note : la date de 1957 souvent citée est incorrecte — l'essai date de 1955.)
1962 — Sensorama Heilig construit le Sensorama, machine d'arcade multi-sensorielle avec film 3D, son stéréo, vibrations et odeurs. Prototype de l'immersion totale. Brevet US n°3,050,870 déposé en 1962.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama
1965 — Ivan Sutherland, "The Ultimate Display" Texte fondateur qui imagine une interface où l'ordinateur contrôle l'existence de matière — l'espace virtuel serait identique à l'espace physique. Pose les bases conceptuelles de la VR.
Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508.
1968 — "Sword of Damocles" Ivan Sutherland et Bob Sproull créent le premier casque VR à Harvard : un HMD lourd suspendu au plafond, affichant des graphiques vectoriels simples en perspective trackée. Premier système 6DoF fonctionnel.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Sword_of_Damocles_(head-mounted_display)
1975 — Myron Krueger, Videoplace Première démonstration publique au Milwaukee Art Museum : un environnement interactif responsive, ancêtre des interfaces gestuelles. Pas de casque — interaction via projection et caméra. (Note : 1974 désigne le début de la recherche, non la démo publique.)
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Videoplace
2.2 La VR scientifique et militaire (1980–1991)
1985 — NASA VIEW Scott Fisher développe au NASA Ames Research Center le Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), système de simulation télérobotique combinant HMD, data glove et tracking. Une des premières plateformes VR scientifiques opérationnelles.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Scott_Fisher_(technologist)
1984–1987 — VPL Research Jaron Lanier fonde VPL Research en 1984. La société commercialise le DataGlove et l'EyePhone (1987), premiers équipements VR commerciaux. Lanier popularise le terme "virtual reality".
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/VPL_Research
1991 — Virtuality Virtuality Group lance les premières bornes d'arcade VR grand public en salle. Lunettes de VR (latence > 50ms), temps réel, multijoueur local. Qualité graphique très limitée mais premier contact du grand public avec la VR immersive.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Virtuality_(gaming)
2.3 Le premier boom et le "VR winter" (1991–2010)
1993–1995 — Sega VR & Nintendo Virtual Boy Sega annonce un casque VR (annulé avant commercialisation). Nintendo commercialise le Virtual Boy en 1995 : affichage rouge monochrome, inconfortable, mauvais accueil public. Echec commercial majeur qui refroidit le marché pour une décennie.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy
1995–2010 — "VR Winter" La convergence de hardware insuffisant, de coûts prohibitifs et de l'échec des premières VR commerciales entraîne une période de faible investissement grand public. La recherche académique continue (SIGGRAPH, IEEE VR), mais sans percée hardware majeure.
2.4 La renaissance (2012–2019)
2012 — Oculus Rift Kickstarter Palmer Luckey lance le Kickstarter d'Oculus Rift le 1er août 2012. La campagne récolte 2,4 millions de dollars (objectif initial : 250 000 $). Le DK1 (Development Kit 1) est expédié en mars 2013. Facebook acquiert Oculus en mars 2014 pour ~2 milliards de dollars. Le Consumer Version 1 (CV1) est lancé le 25 mars 2016.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
2016 — HTC Vive Lancé le 5 avril 2016 (pré-commandes ouvertes le 29 février 2016). Premier casque grand public avec room-scale VR (tracking actif de la pièce entière, contrôleurs 6DoF précis via lighthouse tracking). Co-développé avec Valve.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive
2016 — PlayStation VR (PSVR) Sony lance PSVR pour PS4 en octobre 2016. Premier casque VR à prix accessible (~400 €) ciblant le marché console mainstream. Tracking 6DoF via caméra externe.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR
2019 — Meta Quest (Oculus Quest) Lancé le 21 mai 2019. Premier casque VR standalone 6DoF à prix accessible (399 $) — pas de PC requis. Tracking inside-out (caméras intégrées). Devient le casque VR grand public dominant.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Meta_Quest_(headset)
2.5 La VR ubiquitaire et le spatial computing (2020–2026)
2022 — Meta Quest Pro Premier casque Meta avec passthrough couleur et eye/face tracking. Oriente Meta vers le Mixed Reality.
2023–2024 — Apple Vision Pro Annoncé à la WWDC 2023 (5 juin 2023), lancé en février 2024 (à partir de 3 499 $). Micro-OLED haute résolution, eye tracking + hand tracking + voice. Introduit le concept de spatial computing et l'OS visionOS. Passthrough couleur de très haute qualité.
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Vision_Pro
2016–2026 — WebXR Le W3C Immersive Web Working Group travaille depuis 2016 sur une API standard pour VR/AR dans le navigateur. Premier Public Working Draft : 5 février 2019. Statut 2026 : Candidate Recommendation Draft.
Source : https://www.w3.org/TR/webxr/
Chapitre 3 — Principes fondamentaux du design d'interaction en VR
3.1 Présence et engagement
Le design VR vise à maximiser la présence : plus l'utilisateur se sent "dans" l'environnement, plus il s'engage avec les interactions proposées. Les facteurs qui augmentent la présence :
- Tracking de haute qualité (faible latence, 6DoF)
- Immersion auditive (son spatial)
- Cohérence physique (les objets tombent, les surfaces résistent)
- Interaction authentique (les mains font ce qu'elles semblent faire)
3.2 Confort et cybersickness
La cybersickness est la principale barrière à l'adoption VR. Elle résulte d'un conflit entre les signaux visuels (mouvement dans la VR) et les signaux vestibulaires (immobilité du corps réel). Les facteurs aggravants :
- Latence > 20ms
- Locomotion continue (stick analogique)
- Accélérations rapides et rotations non physiques
- Framerate instable (drops < 60 fps)
Règles de confort reconnues (expérimentalement) :
- Framerate minimum : 60 fps (idéal : 90–120 fps selon le casque)
- Latence de mouvement-à-photon : < 20ms
- Pas de mouvements de caméra non initiés par l'utilisateur
- Préférer la téléportation à la locomotion continue pour les non-habitués
Sources : LaViola Jr., J. J. (2000). A Discussion of Cybersickness in Virtual Environments. ACM SIGCHI Bulletin, 32(1), 47–56. Kolasinski, E. M. (1995). Simulator Sickness in Virtual Environments. Army Research Laboratory Technical Report, ARL-TR-1027.
3.3 Modes de locomotion
| Mode | Principe | Confort | Cas d'usage |
|---|---|---|---|
| Téléportation | Pointer, arc, relâcher → saut instantané | Excellent | Grand public, longues sessions |
| Locomotion continue | Stick analogique → déplacement fluide | Variable (risque si non-habitué) | Gamers expérimentés |
| Déplacement physique | L'utilisateur marche vraiment (room-scale) | Excellent | Espaces < 3×3m |
| Dash / blink | Téléportation courte avec très courte transition | Bon | Compromis confort/liberté |
| Grab-and-pull | Attraper l'espace et "tirer" le monde vers soi | Variable | Escalade, jeux d'exploration |
Référence : Boletsis, C., & Cedergren, J. E. (2019). VR Locomotion in the New Era of Virtual Reality: An Empirical Comparison of Prevalent Techniques. Advances in Human-Computer Interaction, 2019. https://doi.org/10.1155/2019/7420781
3.4 Interaction physique et métaphores
En VR, les interactions doivent respecter les métaphores physiques — les utilisateurs s'attendent à ce que les objets se comportent comme dans le monde réel (lois de la physique, poids, friction). Toute déviation doit être intentionnelle.
Patterns fondamentaux :
- Saisie directe (direct grab) : la main virtuelle attrape l'objet au contact
- Ray grabbing : un rayon depuis la main saisit les objets distants
- Physics-based interaction : les objets répondent à la physique réelle (Rigidbody, collision)
- Snap-to-socket : l'objet clique en place (ex. pièce de puzzle, levier)
Affordances VR : Les objets VR doivent signaler leur interactivité. Techniques courantes :
- Halo/outline quand la main est proche (hover)
- Légère élévation ou tremblement ("idle animation")
- Son de proximité
- Changement de matériau au contact
3.5 UI en VR : interfaces diégétiques et flottantes
L'IU 2D plate importée dans la VR crée un inconfort visuel (vergence, manque d'intégration). Les meilleures VR ont tendance à :
- Utiliser des interfaces diégétiques (tableaux de bord dans le monde, cadrans, livres)
- Éviter les menus popup flottants fixes (head-locked) — préférer les menus world-locked
- Utiliser les mains/poignets comme surface d'interface (palette sur le poignet gauche)
- Recourir à la voix pour les commandes longues
3.6 Audio en VR
Le son est le deuxième vecteur de présence après le visuel. Un environnement VR sonore crée une immersion bien supérieure à un environnement silencieux.
Sound design VR :
- Son spatial (HRTF — Head-Related Transfer Function) : le son est positionné en 3D autour de la tête
- Ambisonie : encodage du son en sphère complète, décodé selon l'orientation du casque
- Occlusion sonore : les sons sont atténués par les murs virtuels (si le moteur le supporte)
- Réverbération : la taille et le matériau de la salle VR affectent le son
Ressources : Resonance Audio (Google) : https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/
Chapitre 4 — Techniques & patterns d'interaction VR
4.1 Modes d'entrée
| Mode | Hardware | Cas d'usage |
|---|---|---|
| Contrôleurs 6DoF | Quest Touch, Vive Controllers, PS Move | Standard gaming + pro |
| Hand tracking | Quest 3, Vision Pro, HoloLens 2 | No-controller, accessibilité |
| Eye tracking | Quest Pro, Vision Pro, HoloLens 2 | Sélection rapide, foveated rendering |
| Voix | Via microphone intégré | Commandes complexes, accessibilité |
| Body tracking | Vive trackers, OptiTrack (pro) | Full-body avatar, animation |
| Haptic feedback | Contrôleurs VR, gants haptiques | Feedback de touch/contact |
4.2 Interactions à distance (far interaction)
- Ray casting : rayon depuis la main → sélection par trigger
- Head gaze + trigger : viser avec la tête, valider avec un bouton
- Eye gaze + dwell : maintenir le regard sur une cible pendant N secondes
4.3 Interactions proches (near interaction)
- Direct touch : toucher l'objet avec la main virtuelle
- Physics grab : attraper via collision physique (Rigidbody)
- Kinematic grab : saisie directe sans physique (plus stable)
4.4 Locomotion avancée
Voir §3.3. En complément :
- Arm swinging : balancer les bras pour avancer (simule la marche) — bon confort
- Redirected walking : faire croire à l'utilisateur qu'il marche en ligne droite alors qu'il tourne légèrement — permet d'explorer de grands espaces dans un petit espace physique. Technique de recherche, pas encore standard dans les apps grand public.
4.5 Présence corporelle et avatars
La représentation du corps de l'utilisateur dans la VR (avatar) renforce la présence. L'effet Proteus (Yee & Bailenson, 2007) montre que les caractéristiques de l'avatar influencent le comportement de l'utilisateur.
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x
Chapitre 5 — Outils & écosystème (état 2026)
5.1 Moteurs de développement
| Outil | Usage | Lien |
|---|---|---|
| Unity + OpenXR + XRI | VR multiplateforme, indie, art, éduc | https://docs.unity3d.com/Manual/XR.html |
| Unreal Engine + OpenXR | VR AAA, visualisation architecturale, VFX | https://docs.unrealengine.com |
| Godot + OpenXR | VR open source, moins répandu | https://docs.godotengine.org |
| WebXR + Three.js / A-Frame / Babylon.js | VR dans le navigateur, partage facile | https://threejs.org · https://www.babylonjs.com |
| Unity MRTK | Interaction avancée (saisie, hand tracking) | https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity |
5.2 Plateformes & stores
| Plateforme | Hardware | Store |
|---|---|---|
| Meta Quest | Quest 2/3/Pro | Meta Horizon Store + sideloading |
| SteamVR (Valve) | PC VR (Vive, Index, Reverb, Pimax) | Steam |
| PSVR 2 | PlayStation 5 | PlayStation Store |
| Apple visionOS | Vision Pro | App Store (visionOS) |
| WebXR | Tout casque avec navigateur compatible | Web (pas de store) |
5.3 Hardware (état 2026)
| Casque | Type | Résolution (par œil) | FoV | Prix approx. |
|---|---|---|---|---|
| Meta Quest 3 | Standalone / Passthrough MR | 2064×2208 | 110° H | ~500 € |
| Apple Vision Pro | Standalone / Passthrough MR | ~100° | ~3500 € | |
| Valve Index | PC VR | 1440×1600 | 130° | ~1000 € |
| PlayStation VR 2 | PC/PS5 VR | 2000×2040 | 110° | ~600 € |
| HTC Vive Pro 2 | PC VR | 2448×2448 | 120° | ~800 € |
5.4 Audio spatialisé
| Outil | Contexte | |
|---|---|---|
| Resonance Audio (Google) | Unity, Unreal, Web — open source | https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/ |
| Steam Audio (Valve) | PC VR, Unity, Unreal — propagation physique | https://valvesoftware.github.io/steam-audio/ |
| Meta Spatial Audio | Quest — intégré dans le SDK | https://developer.oculus.com/documentation/unity/audio-intro/ |
| FMOD | Solution pro, non-linear audio | https://www.fmod.com |
Chapitre 6 — Études de cas
6.1 Half-Life: Alyx (Valve, 2020)
Référence absolue du design VR AAA. Valve a entièrement repensé les patterns d'interaction pour la VR : pas de locomotion continue (mouvement physique + téléportation), manipulation d'objets physique et satisfaisante, feedback haptique précis. Sorti en mars 2020 pour PC VR.
6.2 Google Tilt Brush (2016) / Open Brush (open source)
Application de peinture 3D en VR. Démontre la puissance créative de la VR comme outil de création. Google a open-sourcé le projet sous le nom Open Brush en 2021.
https://openbrush.app
6.3 Formation médicale & chirurgie
Des entreprises comme Osso VR et FundamentalVR utilisent la VR pour la formation chirurgicale — les chirurgiens s'entraînent à des procédures sans risque pour les patients. Des études montrent des gains de compétences significatifs vs formation classique.
6.4 Patrimoine & archéologie virtuelle
La VR permet de restituer des sites disparus ou inaccessibles : Rome antique, sites archéologiques, archives spatiales. Projets notables : Travelling While Black (Condition One, 2019 — Sundance), reconstructions du site de Palmyre (ICONEM).
6.5 KOUTCHI — Mémoire en Transit (Kamel Ghabte)
Installation VR phygitale : une vraie koutchi marocaine instrumentée sert d'interface physique pour une expérience VR sur la mémoire migratoire. 6 stations, WebXR/Three.js, IA générative. Fait partie de la collection Mémoires Numériques du Maroc.
[K — détails techniques à confirmer : stack exact, nb casques, configurations de l'espace, retours des testeurs.]
Chapitre 7 — Enjeux actuels & futurs
7.1 IA générative en VR
L'IA générative transforme le pipeline de création VR :
- Génération procédurale d'environnements : des descriptions textuelles génèrent des scènes 3D complètes
- PNJ (personnages non-joueurs) IA : LLM + synthèse vocale + animation → personnages avec lesquels on peut converser naturellement
- Adaptation en temps réel : l'environnement s'adapte au comportement de l'utilisateur
7.2 Social VR et métavers
Les plateformes de Social VR (VRChat, Rec Room, Horizon Worlds, AltspaceVR [fermé 2023]) permettent à des milliers de personnes d'interagir en VR simultanément. Elles révèlent de nouveaux enjeux :
- Harcèlement en VR : le sentiment de présence rend le harcèlement virtuel plus impactant
- Identité et avatar : la liberté de représentation est à la fois émancipatrice et source de confusion d'identité
- Accessibilité : les espaces sociaux VR sont souvent inaccessibles aux personnes avec des besoins spécifiques
7.3 Santé, thérapie et bien-être
La VR est utilisée cliniquement pour :
- Thérapies d'exposition (phobies, PTSD) : des méta-analyses récentes montrent des résultats significatifs
- Gestion de la douleur (brûlés, soins palliatifs) : le Dr Hunter Hoffman a démontré l'efficacité de SnowWorld dès 2000
- Rééducation motrice (AVC, paralysie)
Hoffman, H.G. et al. (2000). Virtual reality as an adjunctive pain control during burn wound care in adolescent patients. Pain, 85(1–2), 305–309.
7.4 Standards, interopérabilité et sécurité
Les enjeux ouverts :
- OpenXR (Khronos) : API cross-runtime — progressivement adopté, mais des fonctionnalités avancées restent propriétaires
- Sécurité physique : les casques immersifs coupent de l'environnement réel — risque de chute, collision
- Données biométriques : eye tracking, face tracking, biométrie comportementale — régulation en cours (AI Act UE, CPRA Californie)
- Interopérabilité des avatars : absence de standard universel pour porter son avatar entre plateformes
Chapitre 8 — Glossaire (45 termes)
| Terme | Définition |
|---|---|
| 6DoF | Six degrés de liberté : translation (x, y, z) + rotation (pitch, yaw, roll) |
| 3DoF | Trois degrés de liberté : rotation seule, pas de translation |
| A-Frame | Framework HTML déclaratif pour WebXR |
| Ambisonie | Encodage sonore en sphère 3D complète |
| Arm swinging | Mode de locomotion imitant le balancement des bras |
| Avatar | Représentation de l'utilisateur dans l'espace virtuel |
| Blink/Dash | Téléportation courte avec très courte animation de transition |
| Body tracking | Suivi du corps entier, au-delà des mains et de la tête |
| Confort (zone de) | Espace visuel confortable : 0.5–10 m, sans accélération non-physique |
| Contrôleur 6DoF | Manette trackée en position ET orientation dans l'espace 3D |
| Cybersickness | Inconfort (nausées, vertiges) causé par le conflit proprioceptif-visuel |
| Direct grab | Saisie d'objet par contact direct de la main virtuelle |
| DoF | Degrés de liberté (degrees of freedom) |
| Eye tracking | Suivi du regard de l'utilisateur |
| FMOD | Middleware audio professionnel pour jeux/VR |
| Foveated rendering | Rendu haute résolution uniquement là où l'œil regarde (optimisation GPU) |
| FoV | Field of View — angle de vision du HMD |
| Frame rate | Nombre d'images par seconde affiché dans le casque |
| GLTF | Format 3D léger pour le web |
| Grab | Action de saisir un objet virtuel |
| Guardian | Délimitation physique sécurisée affichée dans la VR |
| Hand tracking | Suivi des mains sans contrôleur |
| Haptic feedback | Retour tactile/vibratoire via contrôleurs ou gants |
| Head gaze | Direction de vue basée sur l'orientation de la tête |
| HRTF | Head-Related Transfer Function — modèle de spatialisation sonore |
| HMD | Head-Mounted Display — casque de réalité virtuelle |
| Immersion | Propriété objective du système : degré d'isolation sensorielle |
| Inside-out tracking | Tracking assuré par les caméras du casque (pas de balises externes) |
| IPD | Inter-Pupillary Distance — distance entre les pupilles |
| Kinematic grab | Saisie directe sans calcul de physique (stable, moins réaliste) |
| Latence | Délai entre action et réponse — critique < 20ms en VR |
| Lighthouse | Système de tracking HTC Vive par balises infrarouge |
| Locomotion | Mode de déplacement dans l'espace virtuel |
| Motion-to-photon latency | Délai total entre mouvement de la tête et mise à jour de l'image |
| OpenXR | Standard Khronos pour API VR/AR cross-runtime |
| Outside-in tracking | Tracking par caméras ou balises externes |
| Passthrough | Mode caméra dans un casque VR pour voir l'espace réel |
| Physics-based interaction | Interaction où les objets répondent aux lois de la physique |
| Présence | Sentiment subjectif d'être "dans" l'environnement virtuel |
| Ray casting | Rayon projeté depuis la main ou la tête pour sélectionner un objet distant |
| Redirected walking | Technique pour explorer de grands espaces dans un petit espace physique |
| Reprojection | Technique pour maintenir le framerate apparent (ASW, ATW) |
| Room-scale VR | Expérience dans un espace physique permettant de se déplacer réellement |
| Snap-to-socket | L'objet se verrouille à un emplacement prédéfini |
| Social VR | Plateformes VR multi-utilisateurs en temps réel |
| Spatial audio | Son ancré dans l'espace 3D, qui se déplace avec la tête |
| SteamVR | Plateforme VR de Valve (runtime + store) |
| Teleportation | Déplacement instantané vers un point visé |
| Vection | Illusion de mouvement auto-induit par des stimuli visuels |
| visionOS | OS d'Apple Vision Pro |
| WebXR | Standard W3C pour VR/AR dans le navigateur |
Chapitre 8 — Bibliographie complète
Sources primaires
- Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508.
- Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE). Presence, 6(6), 603–616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
- LaViola Jr., J. J. (2000). A Discussion of Cybersickness in Virtual Environments. ACM SIGCHI Bulletin, 32(1), 47–56.
- Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x
- Boletsis, C., & Cedergren, J. E. (2019). VR Locomotion in the New Era of Virtual Reality. Advances in Human-Computer Interaction, 2019. https://doi.org/10.1155/2019/7420781
Sources secondaires & ressources
- W3C WebXR Device API : https://www.w3.org/TR/webxr/
- Khronos OpenXR : https://www.khronos.org/openxr/
- Unity XR Documentation : https://docs.unity3d.com/Manual/XR.html
- Resonance Audio (Google) : https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/
- Steam Audio (Valve) : https://valvesoftware.github.io/steam-audio/
- Wikipedia. Oculus Rift. https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
- Wikipedia. HTC Vive. https://en.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive
- Wikipedia. Apple Vision Pro. https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Vision_Pro
- Wikipedia. Virtual Boy. https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy
Ressources pour aller plus loin
- Unity Learn — VR Development : https://learn.unity.com/pathway/vr-development
- Oculus Developer Center : https://developer.oculus.com
- IEEE VR (conférence annuelle de référence) : https://ieeevr.org
- ACM CHI (HCI/design) : https://dl.acm.org/conference/chi
- Immersive Web Working Group (W3C WebXR) : https://www.w3.org/immersive-web/
- Steam Audio docs : https://valvesoftware.github.io/steam-audio/
- VR Compare (comparatif hardware) : https://vr-compare.com
Pont vers la formation
Cette bible est un document de référence public. Pour aller plus loin :
→ Masterclass Design d'Interaction VR — prototype immersif en 2 jours → Workshop intensif pour écoles supérieures et studios créatifs → Prendre rendez-vous — 30 min, gratuit
Workshop intensif (1–2 j) — écoles, studios, musées. Théorie condensée + labs + accompagnement projet.
Prendre rendez-vous (30 min, gratuit) →