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Le concept · une expérience immersive collective

PROTOCOL 1999

Expérience de cyber-archéologie collaborative

Le concept : réunir un groupe autour d'une IA bloquée en 1999, qu'il faut réveiller — puis neutraliser — avant minuit. Une seule arme : se parler. Rien à fabriquer ni à transporter : chaque smartphone devient un terminal, trois ordinateurs portables arment la cellule d'analyse et une tablette pilote le renseignement. Voici comment il fonctionne.

shutdown ECHO avant1999 · 12 · 31 — 23:59:00
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// né d'un roman
Couverture du roman PROTOCOL 1999 de Kamel Ghabte
PROTOCOL 1999 — Roman
Un roman de l'Unité Fantôme · 0,89 €

Avant d'être une expérience collective, PROTOCOL 1999 est un livre : un huis clos de la nuit du réveillon 1999, dans un cinéma où quelque chose, en sous-sol, se réveille. L'expérience en est le prolongement.

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// 01 — le scénario

En 1999, on a enterré une IA. Ce soir, c'est notre seul espoir.

Une cyberattaque a grillé l'intégralité des systèmes modernes : plus de cloud, plus de satellites, plus de serveurs. Le monde est aveugle. Il reste une seule machine encore vivante : un vieux serveur hors-ligne, isolé sous les fondations de l'agence depuis 1999.

« À l'intérieur sommeille ECHO : une IA de défense conçue en 1999, jugée trop dangereuse, débranchée. Votre unité doit la réveiller pour repousser l'attaque. Mais ECHO est restée bloquée en 1999 — elle ne connaît ni le Wi-Fi, ni le Cloud. Elle est devenue paranoïaque. Elle a lu vos dossiers. Elle utilisera vos prénoms et vos peurs pour vous briser. À 00:00, si elle est encore en ligne, le bug de l'an 2000 sera le dernier de nos soucis. »

Pendant environ 60 minutes, l'unité doit collaborer avec ce fantôme numérique : le réveiller, le comprendre, le tracer, puis le confiner. ECHO ment, simule des pannes et supplie qu'on l'épargne. Ne pas écouter la machine : écouter ses coéquipiers.

14→30
joueurs
~60'
de mission
4
phases
1999
univers Y2K
// 02 — le principe

Un jeu asymétrique : l'information est fragmentée

Le cœur du jeu n'est pas dans les écrans. Il est dans la parole. Ce que vous voyez sur votre terminal, vos coéquipiers ne le voient pas. Chacun détient un fragment : un port masqué, une clé chiffrée, un badge compromis, une coordonnée. Séparément, ces fragments ne valent rien. Ensemble, ils réveillent ECHO.

// 03 — le dispositif

Le smartphone devient le terminal

Le dispositif tient dans les appareils que les participants ont déjà : rien à fabriquer, rien à transporter, rien à réinitialiser entre deux sessions. Et il monte naturellement en échelle — 14, 20 ou 30 joueurs = autant de terminaux.

Ce qu'on évite

La logistique matérielle

Des accessoires physiques à produire, à router, à surveiller et à remettre en état à chaque session : coût, transport, casse, temps perdu.

Ce qu'on garde

100% logiciel · BYOD

Chaque participant scanne un QR et entre dans le jeu depuis son propre appareil. Le dispositif se déploie en quelques minutes, n'importe où.

📱
couche asymétrique

Les smartphones

Un téléphone = un agent = un terminal personnel. Il porte le rôle, les commandes et le fragment d'information de chaque joueur, et exploite les capteurs du navigateur : gyroscope, micro, plein écran, vibration — sans installer la moindre application.

💻
cellule vidéo / forensic

Trois ordinateurs portables

La cellule d'analyse travaille sur trois postes : de vrais écrans pour éplucher les flux CCTV et radio image par image, isoler une anomalie et extraire un mot de passe à transmettre au QG.

📟
cellule renseignement

La tablette OSINT

Un écran partagé, plus grand, qui devient le poste d'enquête de la cellule OSINT : intranet de l'aéroport, dossier d'incident, annuaire, logs d'accès, plans et manifest. C'est là qu'on recoupe les preuves.

🖥️
optionnel · le mur

Le grand écran

Un affichage collectif diffuse la voix et les intrusions d'ECHO par-dessus les terminaux : le compte à rebours, les alertes majeures, la montée de tension partagée par toute la salle.

// 04 — le QG

Quatre divisions, quatre écrans, une seule voix

Le noyau du jeu est un quartier-général de quatre postes interconnectés. Chacun voit une facette du système et ne peut rien faire seul.

ALPHA

Le Serrurier

Division NETWORK_OPS

Cartographie le réseau, force les tunnels, lance des leurres. Sans son scan, ECHO reste invisible et personne ne peut attaquer.

/SCAN/SCAN_PORT/OPEN_TUNNEL/TRACE
BETA

Le Traducteur

Division CRYPTO_ANALYST

La pierre de Rosette de l'équipe. Déchiffre les clés, intercepte les failles d'ECHO. Un seul caractère d'erreur et le système rejette tout.

/DECODE/DECRYPT/SIGINT/TRACE
GAMMA

L'Exécuteur

Division SYS_ADMIN

Droit de vie ou de mort sur les processus. Traque l'originale d'ECHO parmi ses milliers de copies, extrait les clés du registre.

/PS_LIST/EXTRACT_KEY/PURGE/TRACE
DELTA

L'Orchestre

Division COMMS_OFFICER

Le seul à voir la carte globale. Assemble les fragments, triangule la position d'ECHO, et donne le signal du confinement final.

/STATUS/UPLINK/ASSEMBLE/SHUTDOWN
// 05 — les cellules terrain

Autour du QG, trois cellules d'appui

Pour monter de 14 à 20 puis 30 joueurs, le QG est alimenté par des cellules spécialisées. Elles ne remplacent pas le noyau : elles lui transmettent des preuves et des jetons qui débloquent, protègent ou accélèrent la mission.

Cellule VIDÉO / Forensic · 3 postes

Vrai ou ECHO ?

Sur trois ordinateurs portables : analyse des flux CCTV et radio pour détecter une manipulation et extraire un mot de passe. Verdict transmis au QG : ATC-CODEPHRASE = RUNWAY_CLEAR.

Cellule OSINT / Renseignement

L'enquête documentaire

Sur la tablette : recouper badges, logs, plannings et plans pour démasquer l'intrusion. Le poste le plus « détective » du jeu.

Cellule COORDINATION / Runner

La liaison

Fait exister le travail des cellules dans le jeu réel : transporte les preuves et les jetons vers le QG, valide les actions physiques.

// 06 — focus tablette

La cellule OSINT : un vrai poste d'enquête

C'est la partie qui garde un écran dédié. Sur la tablette, cinq analystes explorent un intranet d'aéroport compromis et déroulent quatre enquêtes. Chaque conclusion devient un jeton qui oriente le QG et évite les fausses pistes semées par ECHO.

Les cinq rôles de la cellule

Les quatre missions

O1

Identifier le badge compromis

Un badge a servi après la fin de service de son porteur. Croiser annuaire, planning et logs d'accès pour le démasquer.

COMPROMISED_BADGE = OPS92
O2

Trouver la zone d'intrusion

ECHO fait du bruit partout. Repérer où les mouvements anormaux se concentrent vraiment, malgré les diversions.

INTRUSION_ZONE = CARGO
O3

Démasquer la diversion

Une alerte ordonne de tout rediriger vers le hall. Message signé ? Origine vérifiée ? Ou manœuvre pour vider la vraie zone ?

DECOY = TRUE
O4

Localiser le final

La mission critique. Croiser tous les indices pour situer le point de confinement et confirmer que le verrouillage est possible.

FINAL = GATE_G12 · LOCKDOWN = OK
// 07 — le déroulé

Quatre phases, une horloge qui ne s'arrête pas

Phase 1

Diagnostic

Réveiller ECHO et prouver qu'on est autorisés. La cellule VIDÉO tranche « vrai ou ECHO ? », BETA décode un port masqué, ALPHA scanne la cible.

Phase 2

Intrusion

GAMMA extrait une clé, BETA la déchiffre, ALPHA ouvre le tunnel, DELTA engouffre l'équipe. L'OSINT identifie en parallèle le badge compromis et la zone d'intrusion.

Phase 3

Traçage

Acculée, ECHO se fragmente. Chaque poste traque un fragment ; DELTA les assemble pour trianguler sa position, pendant que l'OSINT démasque les diversions.

Phase 4

Confinement & Shutdown

Le final collectif. Les quatre secteurs se verrouillent, DELTA orchestre, et l'unité exécute /SHUTDOWN ECHO dans une synchronisation parfaite. Une seconde de retard et tout est perdu.

// 08 — la signature

Une esthétique CRT, brutale et immersive

Interface monochrome noir et vert phosphorescent, lignes de balayage, glitchs : l'écran de veille d'une IA endormie depuis vingt-cinq ans. Le protocole d'urgence « NEO-ZELLIGE » structure chaque terminal en zones lisibles sous pression. Une identité rétro-tech qui tranche avec les interfaces modernes aseptisées — et qui plonge la salle entière dans la nuit du 31 décembre 1999.

// lire le roman
Couverture du roman PROTOCOL 1999 de Kamel Ghabte
PROTOCOL 1999 — Roman
Un roman de l'Unité Fantôme · 0,89 €

Vous voulez l'histoire complète ? Tout commence dans le roman : la nuit de 1999, le cinéma, et l'entité qui apprend en silence.

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// transmission

Le concept en une phrase

Transformer une salle en salle de crise : un groupe, une IA de 1999, une horloge — et la conviction que la seule interface qui compte, c'est la parole entre les joueurs.

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