Il y a un système d'exploitation qui tourne au Maroc depuis des siècles.
Personne ne l'a installé. Personne ne l'a documenté. Il n'a ni écran, ni clavier, ni licence. Et pourtant il exécute, chaque jour, des millions de processus sans jamais planter : il fixe les prix à la criée, il route les corps dans des ruelles trop étroites pour la logique, il compresse des siècles de géométrie dans un carreau de dix centimètres, il chiffre la parole dans une langue que les dictionnaires ne capturent pas, il stocke la mémoire des familles dans la laine nouée des tapis.
Ce système n'a pas de nom, parce qu'on ne nomme pas ce qu'on habite. On l'appelle le quartier. On l'appelle le derb.
DERB.EXE est la compilation de ce système.
On nous a habitués à deux manières de regarder la culture marocaine et amazighe : la vitrine ou la nostalgie. Le musée qui fige, la carte postale qui flatte. Dans les deux cas, le patrimoine est traité comme un fichier mort — archivé, consulté, jamais exécuté.
DERB.EXE affirme le contraire : ces formes ne sont pas des reliques, ce sont des programmes. Les symétries des tisseuses de l'Atlas sont les mêmes mathématiques que celles qui animent nos écrans. Les maâlems calculaient des groupes de pavage des siècles avant que l'informatique ne leur donne un nom. Le métier à tisser a précédé la carte perforée, qui a précédé l'ordinateur : le fil est l'ancêtre du pixel, et il le sait.
Compiler DERB.EXE, ce n'est pas numériser le patrimoine. C'est révéler qu'il a toujours été algorithmique. C'est refermer une boucle de deux siècles et rendre au Maroc ce que l'histoire de l'informatique lui doit sans le dire.
Les formes marocaines et amazighes sont natives du contemporain. Elles n'ont pas besoin d'être modernisées. Elles ont besoin d'être exécutées.
Un système sans point d'accès reste un fantôme. DERB.EXE se manifeste dans le monde physique par ses terminaux : des bornes d'arcade, signées et numérotées, dressées dans l'espace public comme des portes.
Pourquoi la borne d'arcade ? Parce que c'est le dernier rituel public à deux corps que la culture mondiale ait produit. On s'y tient debout, côte à côte, épaule contre épaule. On ne peut pas s'y connecter allongé, seul, en scrollant. La borne exige une présence que plus aucun écran n'ose demander — et cette exigence, tout le monde la connaît déjà, de Casablanca à Bordeaux, des grands-parents aux enfants. Quarante ans de mémoire collective, détournés en un geste.
Chaque terminal exécute un programme : un jeu, une œuvre, une manière de traverser le système. On croit venir jouer. On repart en ayant exécuté le patrimoine — tracé ses motifs, déclenché ses rythmes, prononcé sa langue sans s'en apercevoir.
Trois lois gouvernent chaque terminal :
On s'y connecte à deux. La coopération n'est pas une option de confort, c'est la condition d'accès. Les mécaniques les plus puissantes du système — la Baraka en tête — sont physiquement impossibles seul. Parce qu'au Maroc, la bénédiction ne se possède pas : elle se transmet, elle s'attrape, elle se partage. Le système inscrit cette définition dans ses règles.
Ici, on ne regarde pas le patrimoine derrière une vitre : on le fait tourner. Chaque tir trace, chaque croisement fait éclore une étoile, chaque partie tisse une composition qui n'existait pas avant et n'existera plus jamais. Le jeu n'est pas le but — il est le geste. La trace est l'œuvre.
DERB.EXE ne vous connaît pas. Pas de compte, pas de données captées, pas de classement qui vous suit, pas de réseau qui vous observe. À la fin de la partie, le système affiche le seed de votre tapis — sept chiffres, l'empreinte unique de ce que vous venez de créer à deux — puis il oublie tout. Si vous voulez que la trace existe, c'est vous qui la gardez. Dans un monde d'écrans qui mémorisent tout pour mieux vous vendre, voici une machine qui a choisi l'amnésie. C'est notre luxe, et notre politesse.
DERB.EXE est un système vivant. Le Terminal 001 exécute son premier programme — d'autres terminaux suivront, d'autres programmes, d'autres manières de traverser la médina invisible. Un jour, le système s'ouvrira à de jeunes artistes qui écriront leurs propres programmes dans sa grammaire. Un jour, une troisième main — algorithmique, éphémère, amnésique elle aussi — viendra tisser aux côtés des deux joueurs.
Le système est déjà dans nos murs. Les terminaux en restituent une trame.
>_ TERMINAL 001 : ONLINE. >_ EXECUTING : ATLAS_BERBER_DEFENDER
KAMEL GHABTE — 2026
L'histoire officielle de l'informatique commence dans les laboratoires anglo-américains du XXe siècle. C'est une histoire vraie, mais tronquée. Remontez le fil — littéralement — et vous arrivez ailleurs : dans un atelier de tissage, puis dans une maison de la sagesse à Bagdad, puis entre les mains d'un maâlem qui pose des carreaux à Fès.
La thèse de DERB.EXE tient en trois propositions :
Il ne s'agit pas d'une métaphore poétique. Il s'agit d'une généalogie documentée, que l'histoire de l'informatique reconnaît en note de bas de page et que DERB.EXE remonte en pleine page.
En 1804, Joseph-Marie Jacquard présente à Lyon un métier à tisser piloté par des cartes perforées : chaque trou commande la levée d'un fil de chaîne, chaque carte encode une ligne du motif, la suite des cartes encode le dessin entier. Un motif complexe devient une séquence d'instructions binaires (trou / pas de trou) exécutée mécaniquement, reproductible à l'infini, modifiable en changeant le programme sans toucher à la machine.
Tout y est déjà : la séparation du matériel et du logiciel, le stockage d'un programme sur support externe, l'exécution séquentielle, le binaire. Le métier Jacquard est le premier ordinateur à programme enregistré — il ne calcule pas des nombres, il calcule des images. Un précurseur direct du pixel.
Charles Babbage le sait parfaitement : il conçoit sa Machine Analytique (1837) autour de cartes perforées explicitement empruntées à Jacquard, et conserve dans son salon un portrait de Jacquard — tissé par un métier Jacquard, en 24 000 cartes. Ada Lovelace, qui écrit pour cette machine ce que l'on considère comme le premier programme informatique de l'histoire, formule le lien dans une phrase devenue canonique :
« La Machine Analytique tisse des motifs algébriques comme le métier Jacquard tisse des fleurs et des feuilles. » — ADA LOVELACE · NOTES SUR LA MACHINE ANALYTIQUE · 1843
La filiation continue sans interruption : les cartes perforées de Herman Hollerith mécanisent le recensement américain de 1890, sa compagnie devient IBM, et les cartes perforées restent le support standard de la programmation jusqu'aux années 1970. Pendant un siècle et demi, programmer, c'est perforer — et perforer, c'est l'héritage direct du tissage.
Première conclusion : quand une tisseuse de l'Atlas monte sa chaîne et encode son motif rang par rang, nœud par nœud, elle ne fait pas quelque chose qui ressemble à de la programmation. Elle pratique l'activité dont la programmation est descendue.
Le mot « algorithme » n'est pas un mot technique neutre : c'est un nom propre déformé. Celui de Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi (~780-850), savant de la Maison de la Sagesse de Bagdad, dont le traité sur le calcul indien, latinisé en Algoritmi de numero Indorum, a donné son nom à toute procédure de calcul systématique. Son autre traité, Kitab al-jabr wa-l-muqabala, a donné le mot algèbre.
Autrement dit : les deux mots qui fondent l'informatique — algorithme, algèbre — sont arabes. La discipline qui consiste à décomposer un problème en suite finie d'opérations exécutables, cœur de toute programmation, a été formalisée en arabe, au IXe siècle, trois siècles avant que l'Europe latine ne la traduise.
Cette science n'est pas restée abstraite : elle a irrigué la géométrie pratique des artisans. Des traités entiers — comme celui d'Abu al-Wafa al-Buzjani (Xe siècle), Sur ce qui est nécessaire aux artisans en constructions géométriques — ont été écrits explicitement pour les artisans, faisant circuler entre savants et ateliers les méthodes de construction à la règle et au compas. La géométrie des motifs islamiques n'est pas un art intuitif que les mathématiques modernes auraient « expliqué après coup » : c'est une pratique nourrie de science dès l'origine, transmise par des professionnels qui ne séparaient pas le calcul du geste.
Regardez un panneau de zellige comme un mathématicien, et vous voyez : des pavages périodiques du plan, des groupes de symétrie, des rotations d'ordre 8, 12, 16, des règles de production locales générant une complexité globale. Regardez-le comme un informaticien, et vous voyez exactement ce que fait un programme génératif : un petit ensemble de règles + une exécution disciplinée = un espace infini de variations.
Deux faits mesurent la profondeur de cette science artisanale :
Le maâlem ne dessine pas le panneau final : il applique un système. Il taille des tesselles standardisées (un jeu fini de primitives — l'équivalent exact d'une bibliothèque de formes), il trace une grille de construction (la structure de données), il exécute des règles de remplissage et de symétrie (l'algorithme), et la composition émerge. La transmission se fait de maître à apprenti, par le geste et la mémoire, sans notation écrite : du code source transmis oralement, compilé à chaque chantier.
C'est très exactement la définition du creative coding. La seule différence est le runtime : le plâtre et l'émail au lieu du canvas HTML5.
Le versant amazigh de cette généalogie est tissé, et il est féminin. Dans l'Atlas, le tapis n'est pas une image : c'est un texte sans alphabet. Les tisseuses y encodent — rang par rang, dans une matrice de nœuds qui est déjà une grille de pixels — un répertoire de signes transmis de mère en fille : le losange, le chevron, l'escalier, la croix, l'étoile à huit branches. Des signes qui migrent entre les supports — tapis, tatouage, poterie, tifinagh — et qui portent protection, fertilité, mémoire, appartenance.
Abdelkebir Khatibi l'a formulé avec précision dans La blessure du nom propre : ces motifs constituent une écriture — une sémiotique complète opérant hors de la lettre, sur les corps et les surfaces. Une écriture exécutée plutôt que lue : le motif ne représente pas, il agit (il protège, il marque, il transmet).
Ce que les musées exposent comme « artisanat », DERB.EXE le lit pour ce que c'est : un système d'encodage graphique complet, avec ses primitives, sa grammaire de composition, son mode de transmission et sa mémoire distribuée — maintenu vivant pendant des siècles, principalement par des femmes, sans reconnaissance institutionnelle. La mémoire vive du système.
Quand DERB.EXE fait éclore une étoile à douze branches au croisement des tirs de deux joueurs, le code p5.js qui la dessine applique les mêmes opérations — rotation, réflexion, translation — que le maâlem sur sa grille et la tisseuse sur sa chaîne. Ce n'est pas un hommage : c'est la même mathématique, exécutée sur un autre runtime.
Les formes marocaines et amazighes sont natives du contemporain parce qu'elles sont natives de l'algorithme. Le geste de DERB.EXE n'est pas la mise à jour d'un folklore, c'est une décompilation : rendre visible le programme qui a toujours tourné.
Du côté de l'art génératif : Vera Molnár, qui a passé sa vie à interroger la grille et le losange par variations systématiques — DERB.EXE travaille les mêmes primitives, héritées d'une autre lignée. Du côté de la pensée : Édouard Glissant, pour qui la créolisation n'est pas un mélange mais une méthode — des imaginaires qui se transforment au contact sans se dissoudre. DERB.EXE est un objet créolisé au sens exact : le shoot'em up japonais-américain et le tapis de l'Atlas s'y transforment mutuellement sans que l'un absorbe l'autre. Et du côté de l'art contemporain marocain, l'usage du tifinagh comme matériau plastique (Mounir Fatmi) a ouvert une voie que DERB.EXE prolonge en le rendant jouable.
L'histoire de l'informatique doit au tissage sa machine fondatrice, et au monde arabe son vocabulaire fondateur. DERB.EXE ne demande pas une place dans l'art numérique : il rappelle que l'art numérique s'est construit, sans le dire, sur un héritage dont le Maroc est l'un des dépositaires. La borne ne fait entrer le patrimoine nulle part. Elle le ramène chez lui.
>_ COMPILATION COMPLETE. >_ 0 ERRORS. 2 CENTURIES RECLAIMED.
DERB.EXE s'organise en quatre couches, du concept à la trace :
La fiction fondatrice et son langage : séquence de boot, écrans d'attract, transitions, communication. Monospace, logs, vert fantôme sur noir. C'est la couche que le visiteur traverse en premier — le seuil froid avant le programme chaud. Elle est identique sur tous les terminaux : c'est elle qui fait la cohérence de l'univers.
La borne physique : un meuble d'arcade détourné, habillé d'un skin d'artiste, signé et numéroté. Chaque terminal est un objet unique ou une micro-édition (3 à 5 exemplaires + 1 épreuve d'artiste), accompagné d'une plaque gravée — TERMINAL 001 · KAMEL GHABTE · 2026 — et d'un certificat d'authenticité. Le détournement fait partie de l'œuvre : un objet de consommation retrogaming, reprogrammé en point d'accès au patrimoine.
L'œuvre jouable exécutée par le terminal. Chaque programme possède sa direction artistique propre, radicalement autonome — c'est la règle d'or du système : l'OS et les programmes ne se ressemblent pas. Le contraste entre la couche système (froide, terminale) et le programme (sa chaleur propre) rend chaque démarrage mémorable. Un fichier HTML autonome, sans dépendance, sans réseau : le programme tient tout entier dans le terminal.
Ce que la partie laisse : une composition générative unique, identifiée par son seed. Détail au chapitre suivant.
À la fin de chaque partie, le terminal tisse le tapis trophée : une composition générative dérivée des statistiques exactes du run — score, vagues traversées, mode de jeu. Deux parties identiques produiraient le même tapis ; le moindre écart en génère un autre. Chaque tapis est identifié par son seed : sept chiffres, l'empreinte de l'instant.
Sept chiffres à l'écran de game over. Le joueur qui veut garder sa trace note son seed — c'est tout. Aucune capture automatique, aucune donnée prélevée.
Les joueurs qui le souhaitent publient leur partie : le tapis rendu, la date, le score. Une archive publique et volontaire des traversées du système, terminal par terminal.
Tirages d'art des compositions remarquables, et d'autres retours à la matière, à mesure que le système grandit. La trace a vocation à quitter l'écran.
La cohérence avec la troisième loi du manifeste est stricte : le système oublie, les humains gardent. Le terminal ne stocke rien, ne transmet rien de lui-même. La trace n'existe que si les joueurs la revendiquent. Dans une époque où chaque écran capte, mémorise et revend, DERB.EXE inverse la charge : la mémoire redevient un acte volontaire.
Le marché de l'art est saturé d'images générées par IA projetées sur des écrans. DERB.EXE prend le contre-pied : ici, l'intelligence artificielle ne produira jamais d'images. Elle entrera dans le système comme troisième joueur — incarnée dans le terminal, éphémère dans la partie, et amnésique comme lui.
Un modèle lit le style du binôme — agressif ou prudent, synchrone ou dispersé — et module le tissage du tapis trophée. Le tapis devient le portrait algorithmique du duo.
Dans les vagues avancées, les patterns d'attaque sont improvisés en réponse au jeu des joueurs. Le système apprend pendant la partie — puis oublie tout. L'amnésie reste la règle.
Un modèle nourri de véritables corpus de tapis marocains co-tisse avec les joueurs. Trois mains sur le métier : deux humaines, une algorithmique.
Ces horizons ne sont pas des promesses datées : ils sont la direction. Chacun sera intégré quand il pourra l'être sans trahir les trois lois — le seuil, l'exécution, l'amnésie.
Le premier programme du système est un shoot'em up coopératif — le genre arcade le plus codifié qui soit, détourné en métier à tisser. Deux joueurs, six vagues nommées d'après la mémoire populaire marocaine, trois boss mythologiques, et un générateur de tapis berbères procéduraux qui transforme chaque partie en œuvre.
Quand une balle de chaque joueur se croisent, elles fusionnent en étoile berbère à douze branches. La devise du système, inscrite dans la physique du jeu.
La mécanique ultime exige deux joueurs alignés, synchronisés, maintenant leur laser ensemble. Impossible seul — par définition.
Chaque partie tisse une composition unique dérivée du run, identifiée par son seed. Le jeu est le geste, la trace est l'œuvre.
L'œuvre fonctionne sur trois plans simultanés : un jeu d'arcade exigeant et jouable ; une installation générative (le mode TAPIS tisse en continu quand la borne n'est pas jouée) ; un dispositif de médiation autour de la culture amazighe contemporaine — le tifinagh comme grammaire active, la darija comme voix, les rythmes gnawa synthétisés en temps réel.
Palette maîtresse du programme :
→ Dossier B : « DERB.EXE · TERMINAL 001 » — dossier de production et de diffusion complet (gameplay, vagues, boss, sound design, architecture technique, modalités d'exposition).
DERB.EXE est conçu pour s'étendre. Chaque nouveau terminal n'est pas « un autre jeu » : c'est une nouvelle révélation du même système — un autre processus rendu visible, une autre traversée de la médina invisible. Deux terminaux sont en préparation ; leurs programmes explorent des gestes radicalement différents du shoot'em up fondateur.
>_ ls /root/programmes/ TERMINAL_002 [CLASSIFIED] · un programme où l'on ne tire pas : on dessine. TERMINAL_003 [CLASSIFIED] · le système vu de l'intérieur, au moment où il plante.
À terme, le système s'ouvrira : de jeunes artistes marocains seront invités à écrire leurs propres programmes pour DERB.EXE — sous la direction artistique de Kamel Ghabte, dans la grammaire du système (le patrimoine exécuté, la coopération, l'amnésie), et crédités comme auteurs de leur programme. Le modèle est celui du label, pas du collectif : un système, un architecte, des voix nouvelles.
Ce volet prolonge un travail de transmission déjà engagé — enseignement du creative coding, publication de la série Creative Coding Morocco, ateliers publics — et fait de DERB.EXE ce qu'un système d'exploitation doit être : une plateforme sur laquelle d'autres construisent.
Artiste numérique franco-marocain, créative coder, basé entre Casablanca et Bordeaux. Sa pratique articule l'art génératif (p5.js, WebGL), les installations interactives, la réalité augmentée patrimoniale et les objets connectés, avec une constante : confronter les vocabulaires patrimoniaux maghrébins et amazighs aux grammaires numériques contemporaines — et démontrer qu'ils sont faits de la même matière.
Il enseigne le creative coding et le design d'interaction à l'École Supérieure de Design de Bordeaux, et publie la série Creative Coding Morocco. Son travail circule entre le Maroc, la France, la Grèce et la Turquie, en festivals, institutions culturelles et espaces publics.
DERB.EXE n'est pas un point de départ : c'est la compilation d'une recherche menée œuvre après œuvre.
Chaque œuvre testait un fragment : la matière populaire comme interface, le motif comme signal, le tapis comme algorithme, le jeu comme médiation. DERB.EXE les compile.