CULTURE.EXE · Terminal 002 kamelghabte.me

Note de recherche-création · Office Culturel Artistique de Cenon

CULTURE.EXE

La borne d'arcade comme terminal d'accès à la mémoire vivante d'un quartier

Terminal 002 · Cenon (33150) · Octobre 2026 · Kamel Ghabte

Une œuvre-dispositif où deux joueurs, physiquement interdépendants, accèdent ensemble à un corpus de mémoire locale collecté auprès des habitants — et où chaque partie enrichit le corpus de la suivante.

01 — Résumé

Une borne, un patrimoine, deux joueurs

CULTURE.EXE est une œuvre-dispositif de recherche-création installée à l'Office Culturel Artistique de Cenon (33150). Elle constitue le Terminal 002 d'un programme initié au Maroc avec Atlas Berber Defender (Terminal 001), dont le principe fondateur est le suivant : la borne d'arcade est envisagée comme terminal d'accès à un patrimoine — celui-ci tenant lieu de code source — et la coopération entre deux joueurs comme condition d'accès au contenu.

Le déplacement opéré à Cenon consiste à substituer au corpus patrimonial amazigh un corpus de mémoire locale vivante, collecté auprès des habitants de la commune. L'hypothèse de recherche : le jeu coopératif en borne, en imposant une interdépendance physique entre deux personnes, produit un cadre de transmission mémorielle plus efficace que les dispositifs de médiation frontaux — et la mise en jeu de fragments mémoriels locaux transforme le visiteur en co-auteur du corpus.

Le dispositif est conçu comme une boucle : la borne collecte, la borne restitue, et chaque session de jeu enrichit le corpus jouable de la suivante. Ce fonctionnement implique un traitement de données à caractère personnel, encadré par un protocole de conformité au RGPD (section 7).

CULTURE.EXE · RÉSUMÉ · 001

02 — Contexte

Du patrimoine amazigh à la mémoire du quartier

CULTURE.EXE prolonge un paradigme de recherche-création initié en 2023 au Maroc avec Atlas Berber Defender (Terminal 001), présenté dans plusieurs festivals internationaux. Cette première itération établissait que la borne d'arcade pouvait fonctionner comme terminal d'accès à un patrimoine immatériel, dont les éléments servent de ressources narratives et ludiques. La coopération obligatoire entre deux joueurs en était le fondement : pas d'avancée dans le jeu sans interdépendance physique.

Le déplacement à Cenon répond à une logique de localisation et de contemporanéité. Plutôt que de pérenniser un corpus patrimonial figé, il s'agit de concevoir un dispositif vivant qui se nourrit en temps réel de la mémoire des habitants. La borne devient un instrument de documentation participative, où chaque session enrichit le corpus collectif du quartier.

L'installation s'inscrit dans la programmation de l'OCAC, notamment aux côtés du projet DATA OCÉAN (2024-2025), avec lequel elle partage une réflexion sur l'invisible — ici, l'invisible des mémoires ordinaires et fragmentaires que la rue porte en elle. Elle s'adresse à un public jeune et adulte, familial et occasionnel.

CULTURE.EXE · CONTEXTE · 002

03 — Problématique & hypothèses

Le jeu coopératif comme vecteur de mémoire

Problématique centrale : comment un dispositif de jeu coopératif peut-il constituer un vecteur efficace de transmission et d'activation de la mémoire locale ?

Hypothèse 1 — Prééminence de la coopération

L'imposition d'une dépendance physique entre deux joueurs (commandes qui ne fonctionnent que simultanément) produit un lien social éphémère mais intense, plus efficace pour ancrer une mémoire que la passivité des installations de médiation frontale.

Hypothèse 2 — La mémoire comme ressource ludique

Les fragments de mémoire locale (témoignages, images d'archives, données sensorielles, récits) ne sont pas une donnée brute à consulter : ils peuvent être transformés en tokens ludiques, en obstacles narratifs, en énigmes à résoudre.

Hypothèse 3 — Boucle d'auto-enrichissement

Chaque session produit des traces (données anonymisées, choix de joueur, interactions) qui, analysées et remises en jeu, enrichissent le corpus de la session suivante. Le dispositif se construit au contact des habitants.

Hypothèse 4 — Déplacement épistémologique

Si le jeu coopératif favorise une transmission plus efficace, c'est qu'il opérationnalise une forme de savoir fragmentaire et ordinaire, qui n'a pas besoin d'être complet ou autorisé pour être valable : même une mémoire trébuchante devient matière artistique et pédagogique.

CULTURE.EXE · HYPOTHÈSES · 003

04 — Cadrage théorique

Mémoire, jeu, patrimoine comme code

4.1 Mémoire collective et médiation culturelle

Le projet s'inscrit dans la lignée de Maurice Halbwachs : la mémoire collective est toujours située, incarnée dans des lieux, des objets, des rituels. La borne de Cenon réenchante ce concept par le jeu — elle est elle-même un lieu, un objet, un rituel quotidien. Au sens de la tradition française de la médiation culturelle (Jean Caune), CULTURE.EXE déplace le paradigme : elle ne médie pas une œuvre existante, elle facilite l'émergence d'une œuvre participative issue de la mémoire des habitants.

4.2 Jeu coopératif et lien social

Johan Huizinga (Homo Ludens) et Roger Caillois (Les Jeux et les hommes) établissent le jeu comme activité créatrice de lien temporaire mais intense. Le jeu coopératif approfondit ce lien : il exige une synchronisation des gestes, une mutualité de stratégie. La ludologie participative (Miguel Sicart) montre que les mécaniques forçant la coopération produisent confiance et engagement — convertibles en apprentissage, en mémoire, en attachement au lieu.

4.3 Le patrimoine comme code source

L'approche pose une définition non-essentialiste du patrimoine : non plus un ensemble d'objets à préserver, mais une ressource algorithmique et générative — un ensemble de règles, de motifs, de précédents sur lesquels construire du nouveau. Une posture rendue possible par les digital humanities et la création générative.

4.4 Art numérique et participation

CULTURE.EXE s'inscrit dans la continuité de l'art numérique participatif (Lev Manovich, Olia Lialina). Le projet endosse une responsabilité éthique : une création qui ne parle pas pour les habitants, mais qui accueille leur parole.

CULTURE.EXE · THÉORIE · 004

05 — Méthodologie

Collecter, transformer, remettre en jeu

Phase 1 — Collecte participative (sept. 2026 → janv. 2027)

Via la borne et des formulaires numériques complémentaires, les habitants contribuent des fragments mnémoniques :

  • Récits oraux : enregistrements de 30 s à 2 min sur un thème ouvert (« un jour que tu n'oublies pas », « un lieu du quartier », « une personne », « un son »).
  • Images : photographies personnelles ou d'archives locales, contextualisées.
  • Données sensorielles : descriptions d'odeurs, de textures, de sons caractéristiques du quartier.

Chaque contributeur signe un consentement précis (section 7). Les contributions sont anonymisées ou co-attribuées, au choix.

Phase 2 — Transformation en tokens ludiques (févr. → mars 2027)

  • Fragmentation : les récits sont découpés en unités jouables (quiz, énigmes, conditions d'avancée).
  • Stylisation : les images sont traitées (vectorisation, filtrage génératif, palette unifiée) pour une esthétique cohérente.
  • Sémantisation : les données sensorielles deviennent des éléments de game design (ambiance sonore, descriptions de zones, obstacles narratifs).

Phase 3 — Mise en jeu et itération (avr. → juin 2027)

Chaque session produit des traces : données d'interaction anonymes (temps de jeu, chemins, choix de branches) et retours qualitatifs (formulaire post-jeu court). Elles alimentent une boucle d'amélioration continue : rééquilibrage ludique, retrait des contenus peu consommés, sollicitation de nouveaux contributeurs.

CULTURE.EXE · MÉTHODE · 005

06 — Architecture du dispositif

Une machine physique et une boucle logicielle

6.1 Dimension physique

  • Structure arcade standard (H 170 × P 60 × L 55 cm), écran HD 22" en partie haute.
  • Deux ensembles de commandes identiques (joystick + 6 boutons) de part et d'autre, pour une interaction synchrone ou alternée.
  • Marquee lumineux « CULTURE.EXE », esthétique néo-zellige (palette or / cyan sur fond foncé).
  • Système audio stéréo (40 W minimum).

6.2 Dimension logicielle

  • Moteur : Unity 2022 LTS (+ export WebGL pour portabilité future).
  • Données : base SQLite locale (cache) ; synchronisation optionnelle avec un serveur pour sauvegardes et analytics.
  • Accessibilité : sous-titres, contraste WCAG AAA, alt-text sur les images, commandes personnalisables.
  • Architecture narrative : système de nodes et ramifications ; chaque contribution équipe un node ; les deux joueurs doivent chacun activer un élément pour progresser (ex. J1 choisit l'image, J2 choisit le récit correspondant). Pas de « fin », pas de « perte » : une progression toujours possible.

6.3 Boucle d'enrichissement

Après chaque session : enregistrement (choix, interactions, durée — anonyme ou signé), analyse (dashboard : branches peu visitées, temps d'attente), invocation (nouvelles contributions ciblées sur les zones/thèmes sous-représentés), intégration continue (mise à jour bimensuelle minimum). Le corpus jouable grandit avec le temps : la borne devient un miroir de la vie du quartier.

CULTURE.EXE · ARCHITECTURE · 006

07 — Conformité RGPD & éthique

Un dispositif qui collecte — donc qui protège

Principe

Base légale = consentement explicite (art. 6-1-a RGPD), complété par l'intérêt légitime (art. 6-1-f) pour l'analyse agrégée. Aucune donnée biométrique (empreintes, reconnaissance faciale, génétique) n'est traitée.

Données traitées

  • Contributions volontaires (récits, images, données sensorielles).
  • Données d'interaction de jeu (timestamps, chemins narratifs, durées, identifiants de session).
  • Données de contact optionnelles (email/téléphone, pour retours ou créditation).

Consentement & information

Avant toute collecte, un écran d'information clair indique : quelles données et pourquoi, qui en est responsable, la durée de conservation, les droits (accès, rectification, suppression), et l'option anonymisation complète ou co-créditation publique. Le consentement est actif (clic explicite).

Anonymisation & conservation

  • Par défaut, données de jeu pseudonymisées par UUID aléatoire ; créditation nominative = opt-in explicite, enregistrée séparément ; récits audio traités pour brouiller les marqueurs vocaux si l'anonymat est demandé.
  • Durées : données de jeu supprimées 18 mois après la dernière interaction ; contributions conservées tant que la borne est active (au démontage : archivage, anonymisation ou suppression, au choix) ; données de contact supprimées 12 mois après la dernière interaction.

Droits & gouvernance

Accès, rectification, suppression (droit à l'oubli), portabilité — via un formulaire en ligne de l'OCAC, traité en moins de 30 jours. Responsable de traitement : OCAC (co-responsable : Kamel Ghabte) ; DPO désigné par l'OCAC. Pas de communication à des tiers ; hébergement en France, accès restreint.

CULTURE.EXE · RGPD · 007

08 — Évaluation & indicateurs

Mesurer la fréquentation, la participation, la transmission

Quantitatif

  • Fréquentation : sessions/mois, durée moyenne (objectif > 5 min), taux de répétition, courbes horaires/saisonnières.
  • Participation : nombre de contributions, part de contributeurs parmi les joueurs (objectif > 15 %), diversité démographique (rue, âge, genre auto-déclaré).
  • Technique : taux d'erreur/crash, temps de chargement, sessions interrompues (objectif < 5 %).

Qualitatif

Formulaire post-jeu court (« Qu'as-tu appris sur Cenon ? », « As-tu reconnu un récit, une photo, une personne ? », « Reviendras-tu ? », suggestion libre) ; entretiens ethnographiques trimestriels (~20 habitants) ; analyse de contenus (thématiques récurrentes, évolution de la composition mémorielle entre le 1er et le 6e mois).

Critères de succès (année 1)

  • ≥ 3 000 joueurs uniques · ≥ 150 contributions qualifiées.
  • Satisfaction post-jeu > 75 %.
  • Transmission mémorielle : > 50 % de joueurs reconnaissent/réagissent à du contenu local.
  • Croissance du corpus : enrichissement bimensuel minimum.

Diffusion : rapport d'impact annuel (site OCAC), cartographie visuelle des contributions (par rue, par thème), présentations en festival / colloque ludologie / séminaires universitaires.

CULTURE.EXE · ÉVALUATION · 008

09 — Calendrier, partenaires, perspectives

De la pré-production au corpus vivant

PhasePériodeLivrables
Pré-production & designsept. → oct. 2026Concept ludique, story bible, design graphique, maquettes.
Développementoct. 2026 → févr. 2027Code (Unity), intégration hardware, tests d'accessibilité.
Collecte participativesept. 2026 → janv. 2027Ateliers et formulaires en ligne pour les contributions.
Bêtafévr. → mars 2027Test avec 30-50 habitants ; ajustements ludiques.
Lancementavril 2027Installation à l'OCAC, inauguration, presse locale.
Opération couranteavril 2027 →Collecte continue, enrichissement, monitoring.
Évaluation intermédiaireoct. 2027Rapport mi-parcours (6 mois).
Évaluation finaleavril 2028Rapport final, diffusion, décisions pour la suite.

Équipe & partenaires

Responsable : Kamel Ghabte, artiste (ESD Bordeaux). Co-producteur : Office Culturel Artistique de Cenon. Équipe : développeur Unity/C#, design sonore, UX/UI & illustration, facilitateur de collecte, ethnographe/chercheur. Soutiens : Institut Français de Casablanca (médiation), ESD Bordeaux (pédagogie, diffusion), Université Bordeaux Montaigne (ressources de recherche).

Financement (indicatif)

Budget estimé 45 000 – 65 000 € sur 18 mois (développement, design, installation, collecte, évaluation, diffusion). Sources envisagées : budget OCAC, appels Région Nouvelle-Aquitaine / culture numérique & innovation sociale, fondations privées, autofinancement partiel.

Perspectives post-2028

Reproductibilité : concept, méthodes et code documentés et transmissibles à d'autres structures culturelles. Archivage des contributions (archives locales) pour la postérité et la recherche. Développements : galerie en ligne, exposition des contributions, podcast de synthèse mémorielle, publications académiques (ludologie, médiation, digital humanities).

CULTURE.EXE · CALENDRIER · 009

10 — Références

Bibliographie

Mémoire & patrimoine

Halbwachs, M. (1925). Les Cadres sociaux de la mémoire. Alcan.

Connerton, P. (1989). How Societies Remember. Cambridge University Press.

Nora, P. (1984-1992). Les Lieux de mémoire (3 vol.). Gallimard.

Ricœur, P. (2000). La Mémoire, l'histoire, l'oubli. Seuil.

Ludologie & jeu coopératif

Huizinga, J. (1938). Homo Ludens.

Caillois, R. (1961). Les Jeux et les hommes. Gallimard.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. MIT Press.

Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. MIT Press.

Zagal, J. P. et al. (2020). Collaborative Game Design. Oxford University Press.

Médiation & art numérique

Caune, J. (1997). Pour une éthique de la médiation. L'Harmattan.

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.

Lialina, O. & Espenschied, D. (2009). Digital Folklore.

Paul, C. (2015). Digital Art (2e éd.). Thames & Hudson.

Données, algorithmes, éthique

Kitchin, R. & Lauriault, T. P. (2014). « Small Data in the Big Data Era. » GeoJournal, 79(6).

Bratton, B. H. (2015). The Stack. MIT Press.

D'Ignazio, C. & Klein, L. F. (2020). Data Feminism. MIT Press.

Lessig, L. (2006). Code and Other Laws of Cyberspace (2e éd.). Basic Books.

Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism. PublicAffairs.

Création générative

Wiggins, G. A. (2006). « A Preliminary Framework for Computational Creativity. » Journal of Creative Behavior, 40(2).

Whitelaw, M. (2004). Metacreation: Art and Artificial Life. MIT Press.

CULTURE.EXE · RÉFÉRENCES · 010

Un dispositif, une méthode, un territoire

CULTURE.EXE — Terminal 002 est une note de recherche-création adaptable pour candidatures, publications et présentations. Écoles d'art, centres culturels, festivals et laboratoires : parlons-en.

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