KAMEL GHABTE / ÉDITION MÉDIATHÈQUE

Astro TarbouchLe kit à imprimer.

Plateau, cartes, règles et médiation.
Tout est intégré dans ce fichier HTML.

APERÇU AVANT IMPRESSION

Les liens de la médina.

Présentation du jeu
ÉDITION À IMPRIMER / MÉDIATHÈQUE
ASTRO
TARBOUCHLes liens de la médina.

Une ville.
Trois mémoires.
Un voyage collectif.

Traversez les étoffes, les antennes et les voix. Faites circuler les souvenirs pour reconnecter les quartiers avant la nuit.

1–4 joueurs coopératifs
8 ans et + · âge conseillé*
20–35 min · durée indicative*
Le robot Tarbouch
EXPLORERTRANSMETTRERELIER

Création de Kamel Ghabte
Artiste numérique franco-marocain
kamelghabte.me

Adaptation sur table d’un jeu numérique. Support proposé pour une médiathèque de l’Institut français.

* Estimations pour cette édition à tester avec les publics. Lecture accompagnée possible. Univers de fiction · Titre · Aucun partenariat institutionnel n’est revendiqué.

Démarche artistique
ASTRO TARBOUCH / CONCEPT

Faire de la mémoire
une action commune.

Le quartier des étoffes, univers du jeu

Le patrimoine n’est pas seulement ce que l’on conserve : c’est aussi ce que l’on choisit de transmettre.

Un imaginaire marocain contemporain

Le tarbouch, les motifs géométriques, les étoffes, les terrasses et les lieux de parole deviennent les éléments d’une ville fictive. Le robot fait dialoguer cet imaginaire avec une esthétique numérique.

Une mécanique du lien

Personne ne gagne seul. Les ressources et les cartes sont communes ; chaque trajet peut préparer le travail d’un autre joueur. La réussite prend la forme d’un réseau rétabli.

Du pixel à la table

Le jeu sur écran devient un objet à découper, à manipuler et à partager. Les pions rendent visibles les déplacements ; les cartes ouvrent des choix ; les échanges entre joueurs font partie de l’expérience.

Une invitation à discuter

Que garde-t-on d’un lieu ? Une couleur, un son, un geste, un récit ? Le jeu sert de point de départ à la conversation et à la création de nouvelles cartes.

Trois matières de mémoire
F / Fil — les gestes et les textures.
O / Onde — les signaux et les distances.
É / Écho — les voix et les récits.

Les personnages et les souvenirs sont inventés. Le jeu ne constitue ni un témoignage documentaire ni une évaluation scientifique des apprentissages. Les pistes de médiation sont des propositions à expérimenter.

Guide de fabrication
ASTRO TARBOUCH / FABRICATION

Préparer une table de jeu.

Une seule impression du kit permet de jouer à 1–4 personnes.

01 / Imprimer

  1. Choisissez le papier A4 portrait.
  2. Réglez l’échelle sur 100 % / taille réelle, sans « ajuster à la page ».
  3. Désactivez les en-têtes et pieds de page du navigateur. Conservez les marges définies par le document (10 mm).
  4. Activez les arrière-plans pour la version couleur. Le mode « Encre réduite » du fichier produit une version plus sobre.
  5. Imprimez en recto simple. Les dos sont facultatifs : on les découpe et on les colle derrière les cartes. Pas de recto verso automatique.

02 / Assembler le plateau

Découpez les 4 carrés le long du cadre extérieur. Placez A et B en haut, C et D en bas, bord à bord, sans recouvrement. Fixez au verso avec du ruban adhésif.

ABCD

Plateau obtenu : 380 × 380 mm. La version compacte, 190 × 190 mm, remplace les quatre feuilles pour une petite table.

Inventaire complet

  • 1 plateau grand format (4 feuilles) ou compact (1 feuille).
  • 27 cartes Lien : 3 de départ + une pioche de 24 cartes.
  • 12 cartes Rencontre.
  • 4 pions Voyageur + 4 mini-pions pour le plateau compact.
  • 3 marqueurs Relais reconnecté.
  • 16 marqueurs Utilisé ce tour.
  • 8 curseurs pour le tableau commun.
  • 1 tableau de bord commun.
  • 4 aides de jeu à découper.
  • Règles, présentation et fiches de médiation.

03 / Découper et renforcer

Cartes : 60 × 80 mm. Suivez les pointillés gris. Du papier épais ou un collage sur carton fin facilite la manipulation. La plastification est facultative.

Pour des dos opaques, collez les deux faces sur un support fin. Les pions restent à plat ; plusieurs pions peuvent partager une case.

Les marqueurs « Utilisé » reviennent en réserve à chaque fin de tour. Les marqueurs « Relais » restent sur le plateau.

Contrôle d’échelle avant la série
50 mm

Mesurez ce trait sur la feuille : il doit faire exactement 5 cm.

Plateau — tuile A
ASTRO TARBOUCH / PLATEAU GRAND FORMAT

Tuile A / 4

Découper sur le cadre du carré, puis assembler bord à bord.

ASTRO TARBOUCHLes liens de la médina⌂01 · F◇02 · F✦03 · F◇04 · F✦05 · F⌁06 · F⌂07 · O◇08 · O✦09 · O◇10 · O✦11 · O⌁12 · O⌂13 · É◇14 · É✦15 · É◇16 · É✦17 · É⌁18 · ÉPATIODÉPARTF · ÉTOFFES / FILO · ANTENNES / ONDEÉ · VOIX / ÉCHOReconnectez les 3 relais avant la nuit.⌂ Atelier : +2 énergies / 1 action ◇ Mémoire : +1 / 1 action✦ Rencontre : piochez ⌁ Relais : 2 mémoires + 1 énergie + 2 actions
ABCD

Position : haut gauche.
Carré imprimé : 190 × 190 mm. Échelle 100 %. Ruban adhésif au verso, sans superposer les bords.

Plateau — tuile B
ASTRO TARBOUCH / PLATEAU GRAND FORMAT

Tuile B / 4

Découper sur le cadre du carré, puis assembler bord à bord.

ASTRO TARBOUCHLes liens de la médina⌂01 · F◇02 · F✦03 · F◇04 · F✦05 · F⌁06 · F⌂07 · O◇08 · O✦09 · O◇10 · O✦11 · O⌁12 · O⌂13 · É◇14 · É✦15 · É◇16 · É✦17 · É⌁18 · ÉPATIODÉPARTF · ÉTOFFES / FILO · ANTENNES / ONDEÉ · VOIX / ÉCHOReconnectez les 3 relais avant la nuit.⌂ Atelier : +2 énergies / 1 action ◇ Mémoire : +1 / 1 action✦ Rencontre : piochez ⌁ Relais : 2 mémoires + 1 énergie + 2 actions
ABCD

Position : haut droite.
Carré imprimé : 190 × 190 mm. Échelle 100 %. Ruban adhésif au verso, sans superposer les bords.

Plateau — tuile C
ASTRO TARBOUCH / PLATEAU GRAND FORMAT

Tuile C / 4

Découper sur le cadre du carré, puis assembler bord à bord.

ASTRO TARBOUCHLes liens de la médina⌂01 · F◇02 · F✦03 · F◇04 · F✦05 · F⌁06 · F⌂07 · O◇08 · O✦09 · O◇10 · O✦11 · O⌁12 · O⌂13 · É◇14 · É✦15 · É◇16 · É✦17 · É⌁18 · ÉPATIODÉPARTF · ÉTOFFES / FILO · ANTENNES / ONDEÉ · VOIX / ÉCHOReconnectez les 3 relais avant la nuit.⌂ Atelier : +2 énergies / 1 action ◇ Mémoire : +1 / 1 action✦ Rencontre : piochez ⌁ Relais : 2 mémoires + 1 énergie + 2 actions
ABCD

Position : bas gauche.
Carré imprimé : 190 × 190 mm. Échelle 100 %. Ruban adhésif au verso, sans superposer les bords.

Plateau — tuile D
ASTRO TARBOUCH / PLATEAU GRAND FORMAT

Tuile D / 4

Découper sur le cadre du carré, puis assembler bord à bord.

ASTRO TARBOUCHLes liens de la médina⌂01 · F◇02 · F✦03 · F◇04 · F✦05 · F⌁06 · F⌂07 · O◇08 · O✦09 · O◇10 · O✦11 · O⌁12 · O⌂13 · É◇14 · É✦15 · É◇16 · É✦17 · É⌁18 · ÉPATIODÉPARTF · ÉTOFFES / FILO · ANTENNES / ONDEÉ · VOIX / ÉCHOReconnectez les 3 relais avant la nuit.⌂ Atelier : +2 énergies / 1 action ◇ Mémoire : +1 / 1 action✦ Rencontre : piochez ⌁ Relais : 2 mémoires + 1 énergie + 2 actions
ABCD

Position : bas droite.
Carré imprimé : 190 × 190 mm. Échelle 100 %. Ruban adhésif au verso, sans superposer les bords.

Plateau compact
ASTRO TARBOUCH / PLATEAU COMPACT

La médina, format nomade.

Version réduite pour petite table. Utiliser les quatre mini-pions numérotés.

ASTRO TARBOUCHLes liens de la médina⌂01 · F◇02 · F✦03 · F◇04 · F✦05 · F⌁06 · F⌂07 · O◇08 · O✦09 · O◇10 · O✦11 · O⌁12 · O⌂13 · É◇14 · É✦15 · É◇16 · É✦17 · É⌁18 · ÉPATIODÉPARTF · ÉTOFFES / FILO · ANTENNES / ONDEÉ · VOIX / ÉCHOReconnectez les 3 relais avant la nuit.⌂ Atelier : +2 énergies / 1 action ◇ Mémoire : +1 / 1 action✦ Rencontre : piochez ⌁ Relais : 2 mémoires + 1 énergie + 2 actions
Les chemins

Les cases 01 à 18 forment une boucle dans les deux sens. Le patio est relié uniquement aux ateliers 01, 07 et 13. Un trajet sur un lien coûte 1 action.

Cartes Lien — planche 1
ASTRO TARBOUCH / CARTES LIEN

Planche 1 / 3

L01–L03 : main de départ. Mélanger uniquement L04–L27 pour former la pioche.

LIEN / Mémoire◇

Le fil d’or

Ajoutez 1 mémoire du quartier de votre choix à la réserve.

Choisissez F / Fil, O / Onde ou É / Écho.

DÉPART · HORS PIOCHEL01
LIEN / Énergie♧

Un thé sous les étoiles

Récupérez 2 énergies communes, sans dépasser 6.

Injouable si la réserve est déjà à 6.

DÉPART · HORS PIOCHEL02
LIEN / Déplacement↗

Le passage de Nour

Rejoignez gratuitement un atelier ou le patio central.

Choisissez l’atelier 01, 07, 13 ou le patio. Choisissez une autre case que la vôtre.

DÉPART · HORS PIOCHEL03
LIEN / Mémoire◇

Le fil d’or

Ajoutez 1 mémoire du quartier de votre choix à la réserve.

Choisissez F / Fil, O / Onde ou É / Écho.

0 ACTIONL04
LIEN / Mémoire◇

Le fil d’or

Ajoutez 1 mémoire du quartier de votre choix à la réserve.

Choisissez F / Fil, O / Onde ou É / Écho.

0 ACTIONL05
LIEN / Mémoire◇

Le fil d’or

Ajoutez 1 mémoire du quartier de votre choix à la réserve.

Choisissez F / Fil, O / Onde ou É / Écho.

0 ACTIONL06
LIEN / Énergie♧

Un thé sous les étoiles

Récupérez 2 énergies communes, sans dépasser 6.

Injouable si la réserve est déjà à 6.

0 ACTIONL07
LIEN / Énergie♧

Un thé sous les étoiles

Récupérez 2 énergies communes, sans dépasser 6.

Injouable si la réserve est déjà à 6.

0 ACTIONL08
LIEN / Énergie♧

Un thé sous les étoiles

Récupérez 2 énergies communes, sans dépasser 6.

Injouable si la réserve est déjà à 6.

0 ACTIONL09
Cartes Lien — planche 2
ASTRO TARBOUCH / CARTES LIEN

Planche 2 / 3

L01–L03 : main de départ. Mélanger uniquement L04–L27 pour former la pioche.

LIEN / Déplacement↗

Le passage de Nour

Rejoignez gratuitement un atelier ou le patio central.

Choisissez l’atelier 01, 07, 13 ou le patio. Choisissez une autre case que la vôtre.

0 ACTIONL10
LIEN / Déplacement↗

Le passage de Nour

Rejoignez gratuitement un atelier ou le patio central.

Choisissez l’atelier 01, 07, 13 ou le patio. Choisissez une autre case que la vôtre.

0 ACTIONL11
LIEN / Déplacement↗

Le passage de Nour

Rejoignez gratuitement un atelier ou le patio central.

Choisissez l’atelier 01, 07, 13 ou le patio. Choisissez une autre case que la vôtre.

0 ACTIONL12
LIEN / Action〰

Le rythme retrouvé

Gagnez 2 actions pour le tour en cours.

Les actions non utilisées sont perdues à la fin du tour.

0 ACTIONL13
LIEN / Action〰

Le rythme retrouvé

Gagnez 2 actions pour le tour en cours.

Les actions non utilisées sont perdues à la fin du tour.

0 ACTIONL14
LIEN / Action〰

Le rythme retrouvé

Gagnez 2 actions pour le tour en cours.

Les actions non utilisées sont perdues à la fin du tour.

0 ACTIONL15
LIEN / Temps☾

Une minute de ciel

Faites reculer la nuit d’un tour, sans descendre sous zéro.

Injouable si la nuit est déjà à 0.

0 ACTIONL16
LIEN / Temps☾

Une minute de ciel

Faites reculer la nuit d’un tour, sans descendre sous zéro.

Injouable si la nuit est déjà à 0.

0 ACTIONL17
LIEN / Temps☾

Une minute de ciel

Faites reculer la nuit d’un tour, sans descendre sous zéro.

Injouable si la nuit est déjà à 0.

0 ACTIONL18
Cartes Lien — planche 3
ASTRO TARBOUCH / CARTES LIEN

Planche 3 / 3

L01–L03 : main de départ. Mélanger uniquement L04–L27 pour former la pioche.

LIEN / Échange⇄

Le marché des récits

Transformez 1 mémoire en une mémoire d’un autre quartier.

Choisissez deux quartiers différents. Vous devez posséder la mémoire dépensée.

0 ACTIONL19
LIEN / Échange⇄

Le marché des récits

Transformez 1 mémoire en une mémoire d’un autre quartier.

Choisissez deux quartiers différents. Vous devez posséder la mémoire dépensée.

0 ACTIONL20
LIEN / Échange⇄

Le marché des récits

Transformez 1 mémoire en une mémoire d’un autre quartier.

Choisissez deux quartiers différents. Vous devez posséder la mémoire dépensée.

0 ACTIONL21
LIEN / Protection✺

La lanterne de veille

La nuit n’avance pas à la prochaine fin de tour. Non cumulable.

Une seule lanterne peut être active. Défaussez-la à la prochaine fin de tour.

0 ACTIONL22
LIEN / Protection✺

La lanterne de veille

La nuit n’avance pas à la prochaine fin de tour. Non cumulable.

Une seule lanterne peut être active. Défaussez-la à la prochaine fin de tour.

0 ACTIONL23
LIEN / Protection✺

La lanterne de veille

La nuit n’avance pas à la prochaine fin de tour. Non cumulable.

Une seule lanterne peut être active. Défaussez-la à la prochaine fin de tour.

0 ACTIONL24
LIEN / Mémoire∞

La main du voisin

Sur une case Mémoire, recevez 1 mémoire de ce quartier.

Uniquement sur une case ◇. Ne dépense pas de marqueur « Utilisé ».

0 ACTIONL25
LIEN / Mémoire∞

La main du voisin

Sur une case Mémoire, recevez 1 mémoire de ce quartier.

Uniquement sur une case ◇. Ne dépense pas de marqueur « Utilisé ».

0 ACTIONL26
LIEN / Mémoire∞

La main du voisin

Sur une case Mémoire, recevez 1 mémoire de ce quartier.

Uniquement sur une case ◇. Ne dépense pas de marqueur « Utilisé ».

0 ACTIONL27
Rencontres — planche 1
ASTRO TARBOUCH / CARTES RENCONTRE

Planche 1 / 2

À piocher en arrivant sur ✦. Choisir A ou B. A demande au moins 1 énergie.

RENCONTRE✦

Le métier silencieux

Un motif inachevé attend une dernière impulsion.

A · Alimenter le métier−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Lire le motif+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR01
RENCONTRE✦

La fréquence fragile

Nour capte un message qui s’efface entre deux antennes.

A · Amplifier le signal−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Recharger Nour+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR02
RENCONTRE✦

Une voix dans la ruelle

Une mélodie résonne derrière une porte entrouverte.

A · Enregistrer la mélodie−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Faire une pause+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR03
RENCONTRE✦

Le réparateur de lumière

Un artisan vous propose de réparer une lampe de mémoire.

A · L’aider à réparer−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Emprunter une cellule+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR04
RENCONTRE✦

Le tapis de passages

Des lignes tissées semblent dessiner une autre carte de la ville.

A · Éclairer les chemins−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Observer en silence+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR05
RENCONTRE✦

Les ombres dansantes

Le vent anime des silhouettes sur les murs du quartier.

A · Capturer leur danse−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · S’abriter du vent+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR06
RENCONTRE✦

La radio du café

Un vieux poste retrouve un fragment de chanson.

A · Stabiliser la radio−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Partager un thé+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR07
RENCONTRE✦

Les archives du ciel

Une antenne rouillée porte encore les couleurs d’une fête.

A · Réanimer l’antenne−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Récupérer une batterie+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR08
RENCONTRE✦

La cour des souvenirs

Un coffre s’ouvre lorsque votre visière éclaire son fermoir.

A · Projeter de la lumière−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Attendre au soleil+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR09
Rencontres — planche 2
ASTRO TARBOUCH / CARTES RENCONTRE

Planche 2 / 2

À piocher en arrivant sur ✦. Choisir A ou B. A demande au moins 1 énergie.

RENCONTRE✦

Le dernier lampion

Au-dessus de la place, un lampion hésite entre veille et sommeil.

A · Rallumer le lampion−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Garder son énergie+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR10
RENCONTRE✦

La mosaïque manquante

Une tesselle blanche manque au dessin d’une fontaine.

A · Scanner la mosaïque−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Se reposer près de l’eau+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR11
RENCONTRE✦

Le messager de papier

Un petit bateau de papier porte une adresse sans nom.

A · Déchiffrer le message−1 énergie → +2 mémoires
du quartier où vous êtes.
B · Laisser le temps passer+1 énergie (maximum 6).
Toujours possible.
Choisir A ou B · Puis défausserR12
Dos — planche 1
ASTRO TARBOUCH / DOS FACULTATIFS

Cartes Lien · dos 1 / 5

Découper puis coller derrière les rectos correspondants. Imprimer en recto simple.

Dos — planche 2
ASTRO TARBOUCH / DOS FACULTATIFS

Cartes Lien · dos 2 / 5

Découper puis coller derrière les rectos correspondants. Imprimer en recto simple.

Dos — planche 3
ASTRO TARBOUCH / DOS FACULTATIFS

Cartes Lien · dos 3 / 5

Découper puis coller derrière les rectos correspondants. Imprimer en recto simple.

Dos — planche 4
ASTRO TARBOUCH / DOS FACULTATIFS

Cartes Rencontre · dos 4 / 5

Découper puis coller derrière les rectos correspondants. Imprimer en recto simple.

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

Dos — planche 5
ASTRO TARBOUCH / DOS FACULTATIFS

Cartes Rencontre · dos 5 / 5

Découper puis coller derrière les rectos correspondants. Imprimer en recto simple.

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

LES LIENS DE LA MÉDINA

Tableau de bord
ASTRO TARBOUCH / RÉSERVE COMMUNE

Gardez le fil du voyage.

Placez les 8 curseurs sur les pistes correspondantes. Toutes les ressources sont partagées.

F / FIL · Quartier des étoffes

Départ 0. Au-delà de 12 : noter le surplus au crayon.

0123456789101112

O / ONDE · Quartier des antennes

Départ 0. Dépenser 2 pour reconnecter le relais 12.

0123456789101112

É / ÉCHO · Place des voix

Départ 0. Dépenser 2 pour reconnecter le relais 18.

0123456789101112

ÉNERGIE

Départ 4. Ne peut jamais dépasser 6. Les surplus sont perdus.

0123456

ACTIONS DU VOYAGEUR ACTIF

Départ 4. Remettre à 4 au début de chaque tour. Une carte Rythme ajoute 2.

012345678910

NUIT · Départ 0

Placer le curseur LIMITE sur 18 (Balade), 15 (Aventure) ou 12 (Défi).

0123456789101112131415161718

CYCLE DU VENT

123
−1 énergie

Départ sur 1. Au début du tour suivant : 1 → 2 → 3 → 1. À chaque arrivée sur 3, perdre 1 énergie si possible.

LANTERNE ACTIVE

Poser ici la carte jouée.
Une seule à la fois.

Prochaine fin de tour : la nuit n’avance pas. Défausser ensuite la lanterne.

Mémoires au-delà de 12 : noter le surplus au crayon. La limite de nuit s’applique à toute l’équipe, pas à chaque joueur. La nuit et le cycle du vent sont indépendants. Les cartes Temps modifient seulement la nuit.

Pions et marqueurs
ASTRO TARBOUCH / MATÉRIEL À DÉCOUPER

Les voyageurs et leurs traces.

Découper sur les pointillés. Coller sur carton fin si souhaité. Les pions se posent à plat.

4 pions Voyageur

1VOYAGEUR 1
2VOYAGEUR 2
3VOYAGEUR 3
4VOYAGEUR 4
1
2
3
4

4 mini-pions pour le plateau compact.
Les numéros correspondent aux grands pions.

3 relais reconnectés · permanents

✓ FRELAIS
RECONNECTÉ
✓ ORELAIS
RECONNECTÉ
✓ ÉRELAIS
RECONNECTÉ

Un marqueur sur chaque relais rétabli.
Ils restent jusqu’à la fin de la partie.

16 marqueurs « Utilisé » · temporaires

×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ
×UTILISÉ

Un marqueur sur chaque case déjà collectée, visitée pour une rencontre ou utilisée pour une pause pendant ce tour. Retirer tous les marqueurs Utilisé du plateau à chaque fin de tour.

8 curseurs · tableau commun

F
O
É
⚡
A
N
L
V

F, O, É = mémoires · ⚡ = énergie · A = actions · N = nuit · L = limite de nuit · V = cycle du vent.

Repérer le joueur actif

Après son tour, le joueur passe le tableau de bord ou une aide de jeu au suivant, dans le sens horaire. Aucun pion ne revient automatiquement au départ.

Règles — installation
ASTRO TARBOUCH / RÈGLES / 1 SUR 3

Le voyage commence ici.

1–4 joueurs · Coopératif · Sans dé · Sans chronomètre

Gagner ensemble

Reconnectez les trois relais des cases 06, 12 et 18 avant que la nuit atteigne sa limite. Dès que le troisième relais est reconnecté, la partie est gagnée. Si la nuit atteint la limite avant cela, l’équipe perd.

Installation, en 7 gestes

  1. Placez le plateau et le tableau de bord au centre de la table. Chacun choisit un pion et le place sur le patio. Les pions inutilisés restent dans la boîte.
  2. Choisissez le rythme : Balade = limite 18 ; Aventure = limite 15 ; Défi = limite 12. Placez le curseur L sur cette valeur et N sur 0.
  3. Réglez les réserves : 0 Fil, 0 Onde, 0 Écho, 4 énergies. Placez le curseur Actions sur 4 et le curseur Vent sur 1.
  4. Posez L01, L02 et L03 face visible : Le fil d’or, Un thé sous les étoiles, Le passage de Nour. Ces trois cartes constituent la main commune de départ.
  5. Mélangez L04 à L27 : c’est la pioche Lien, face cachée. Prévoyez à côté une défausse Lien. Ne piochez pas de carte supplémentaire au premier tour.
  6. Mélangez R01 à R12 : c’est la pioche Rencontre, face cachée. Sa défausse est distincte. Gardez les marqueurs Relais et Utilisé en réserve.
  7. Choisissez le premier voyageur. Ensuite, jouez dans le sens horaire. En solo, vous jouez tous les tours avec le même pion.

La main est commune

Alignez les cartes Lien de la plus ancienne à gauche à la plus récente à droite. Le joueur actif les utilise en concertation avec l’équipe. Maximum : 6 cartes.

Les quartiers

F / Fil : cases 01–06.
O / Onde : cases 07–12.
É / Écho : cases 13–18.
Chaque relais demande 2 mémoires de son propre quartier.

Âge conseillé : 8 ans et plus, avec accompagnement selon la lecture. Durée indicative sur table : 20–35 min. Ces indications restent à ajuster après observation des séances.

Règles — actions
ASTRO TARBOUCH / RÈGLES / 2 SUR 3

À votre tour : 4 actions.

Vous pouvez alterner déplacements, actions sur place et cartes Lien.

ActionCoûtEffet
Se déplacer1 actionAvancer sur une case reliée par un trait. La boucle se parcourt dans les deux sens. Le patio est relié seulement aux ateliers 01, 07 et 13.
◇ Recueillir1 actionSur une case Mémoire, gagner 1 mémoire du quartier. Poser un marqueur Utilisé sur cette case.
⌂ Recharger1 actionDans un atelier ou au patio, gagner 2 énergies, maximum 6. Poser un marqueur Utilisé. Impossible si l’énergie est déjà à 6.
⌁ Reconnecter2 actions
2 mémoires
1 énergie
Sur un relais non reconnecté, payer 2 mémoires de ce quartier et 1 énergie. Poser le marqueur Relais. C’est permanent.
Jouer une carte Lien0 actionLire et appliquer la carte, puis la défausser. La Lanterne reste sur le tableau jusqu’à son déclenchement.

✦ En arrivant sur une Rencontre

Si la case n’a pas de marqueur Utilisé, piochez une carte Rencontre, lisez-la et choisissez :

CHOIX A

Dépenser 1 énergie pour gagner 2 mémoires du quartier de la case. Impossible si l’énergie est à 0.

CHOIX B

Gagner 1 énergie, sans dépasser 6. Toujours possible, même si l’énergie est déjà pleine : l’excédent est perdu.

La rencontre ne coûte pas d’action en plus du déplacement. Résolvez-la avant toute autre action ou carte Lien, défaussez la carte, puis marquez la case Utilisé. Si la pioche Rencontre est vide, remélangez sa défausse.

Une utilisation par case et par tour

Une case marquée ne peut plus offrir sa collecte, sa pause ou sa rencontre pendant ce tour. Vous pouvez toujours la traverser. Les cartes Lien ne posent pas de marqueur Utilisé ; « La main du voisin » peut donc compléter une collecte déjà faite.

À 0 action : vous pouvez encore jouer des cartes Lien autorisées. Sinon, terminez votre tour. Il est également permis de terminer plus tôt ; les actions restantes sont perdues.

Règles — cartes et fin
ASTRO TARBOUCH / RÈGLES / 3 SUR 3

Passer le relais.

Appliquer les étapes dans cet ordre, à chaque fin de tour.

  1. Faire avancer la nuit de 1. Si une Lanterne est active, défaussez-la à la place : la nuit n’avance pas. Si la nuit atteint la limite, arrêtez : l’équipe a perdu.
  2. Retirer tous les marqueurs Utilisé. Laissez les pions là où ils se trouvent et les marqueurs Relais sur les relais.
  3. Passer au voyageur suivant et remettre Actions à 4. En solo, le même voyageur rejoue.
  4. Avancer le cycle Vent : 1 → 2 → 3 → 1. À chaque arrivée sur 3, retirer 1 énergie si possible. La nuit et le vent avancent indépendamment.
  5. Piocher 1 carte Lien et la placer à droite de la main. Si vous avez 7 cartes, défaussez la plus ancienne, à gauche. Si la pioche est vide, remélangez sa défausse.

Les 8 effets des cartes Lien

Le fil d’or+1 mémoire au choix : F, O ou É.
Un thé sous les étoiles+2 énergies, maximum 6. Injouable à 6.
Le passage de NourDéplacer son pion vers un autre atelier (01, 07, 13) ou le patio, sans coût.
Le rythme retrouvé+2 actions pour ce tour seulement.
Une minute de cielReculer la nuit de 1. Injouable à 0. Ne modifie pas le cycle Vent.
Le marché des récitsDépenser 1 mémoire possédée pour gagner 1 mémoire d’un autre quartier.
La lanterne de veilleSuspendre la prochaine avancée de la nuit. Une seule active. Poser sur le tableau ; la carte quitte la main.
La main du voisinSur une case ◇ uniquement, +1 mémoire du quartier. Sans marqueur Utilisé.

Exemple : reconnecter les étoffes

Votre pion est sur le relais 06. Il vous reste 2 actions, et la réserve contient 2 Fils et 1 énergie. Payez les ressources et les actions, puis posez le marqueur ✓ F. S’il s’agit du troisième relais, vous gagnez immédiatement, sans terminer le tour.

Décisions collectives, responsabilités claires

Le joueur actif déplace uniquement son pion. Les autres peuvent proposer, lire et vérifier les réserves. Plusieurs pions peuvent occuper la même case. Les ressources restent communes, même quand les pions sont éloignés.

Aides de jeu
ASTRO TARBOUCH / AIDES INDIVIDUELLES

Quatre voyageurs, un même objectif.

Découper les quatre fiches. Aucun rôle secret ni pouvoir individuel.

ASTRO TARBOUCH

À votre tour.

4 actions

1 action : se déplacer sur un lien.
1 action : ◇ recueillir 1 mémoire.
1 action : ⌂ récupérer 2 énergies.
2 actions : ⌁ reconnecter un relais, avec 2 mémoires du quartier + 1 énergie.


✦ Rencontre : −1 énergie / +2 mémoires, ou +1 énergie. Pas d’action supplémentaire.

Cartes Lien : gratuites ; appliquer puis défausser, sauf Lanterne active.


Fin du tour : nuit +1 (sauf Lanterne), vérifier la défaite ; retirer Utilisé ; joueur suivant, 4 actions ; avancer Vent ; piocher 1 Lien.

3 relais = victoire commune.
ASTRO TARBOUCH

À votre tour.

4 actions

1 action : se déplacer sur un lien.
1 action : ◇ recueillir 1 mémoire.
1 action : ⌂ récupérer 2 énergies.
2 actions : ⌁ reconnecter un relais, avec 2 mémoires du quartier + 1 énergie.


✦ Rencontre : −1 énergie / +2 mémoires, ou +1 énergie. Pas d’action supplémentaire.

Cartes Lien : gratuites ; appliquer puis défausser, sauf Lanterne active.


Fin du tour : nuit +1 (sauf Lanterne), vérifier la défaite ; retirer Utilisé ; joueur suivant, 4 actions ; avancer Vent ; piocher 1 Lien.

3 relais = victoire commune.
ASTRO TARBOUCH

À votre tour.

4 actions

1 action : se déplacer sur un lien.
1 action : ◇ recueillir 1 mémoire.
1 action : ⌂ récupérer 2 énergies.
2 actions : ⌁ reconnecter un relais, avec 2 mémoires du quartier + 1 énergie.


✦ Rencontre : −1 énergie / +2 mémoires, ou +1 énergie. Pas d’action supplémentaire.

Cartes Lien : gratuites ; appliquer puis défausser, sauf Lanterne active.


Fin du tour : nuit +1 (sauf Lanterne), vérifier la défaite ; retirer Utilisé ; joueur suivant, 4 actions ; avancer Vent ; piocher 1 Lien.

3 relais = victoire commune.
ASTRO TARBOUCH

À votre tour.

4 actions

1 action : se déplacer sur un lien.
1 action : ◇ recueillir 1 mémoire.
1 action : ⌂ récupérer 2 énergies.
2 actions : ⌁ reconnecter un relais, avec 2 mémoires du quartier + 1 énergie.


✦ Rencontre : −1 énergie / +2 mémoires, ou +1 énergie. Pas d’action supplémentaire.

Cartes Lien : gratuites ; appliquer puis défausser, sauf Lanterne active.


Fin du tour : nuit +1 (sauf Lanterne), vérifier la défaite ; retirer Utilisé ; joueur suivant, 4 actions ; avancer Vent ; piocher 1 Lien.

3 relais = victoire commune.
Conduire une séance
ASTRO TARBOUCH / MÉDIATHÈQUE / ANIMATION

Un atelier autour du lien.

Déroulé proposé · 35–45 minutes · À adapter au groupe

Avant l’arrivée du public

  • Assembler le grand plateau, préparer les 39 cartes et les marqueurs.
  • Prévoir une table permettant à chacun de voir les réserves communes.
  • Choisir Balade pour une première découverte.
  • Poser les 3 cartes de départ et vérifier les curseurs.
  • Privilégier un groupe de 1–4 joueurs. Pour un groupe plus grand, imprimer un kit par table.

Objectifs proposés

Mettre en mots une décision ; discuter d’un choix collectif ; distinguer collection et transmission ; relier des formes, des sons et des récits à un lieu.

Ces objectifs guident l’animation. Ils ne présument pas d’effets pédagogiques déjà mesurés.

Faciliter la participation

Lire les cartes à voix haute. Laisser du temps sans chronomètre. Associer systématiquement les couleurs aux lettres F, O et É. Inviter le joueur actif à exprimer son choix avant les conseils du groupe.

5 min / Ouvrir la fiction

« La ville a perdu ses liens. Quels souvenirs pourriez-vous transporter pour elle ? » Présenter les trois quartiers et le but commun.

5 min / Montrer un tour

Faire ensemble le trajet patio → atelier 01 → mémoire 02. Montrer une collecte et rappeler qu’une carte Lien est gratuite.

20–25 min / Jouer

Accompagner les deux premiers tours, puis laisser le groupe décider. Vérifier surtout la remise à 4 actions, les marqueurs Utilisé et le cycle du vent.

5–10 min / Mettre en commun

Demander ce qui a aidé l’équipe, ce qui a été difficile et ce que représente un « relais » en dehors du jeu.

Une défaite n’arrête pas la discussion

Quels choix auraient pu être différents ? Quel quartier a demandé le plus d’aide ? Rejouer avec 18 tours est une variante d’accompagnement prévue par les règles.

Les durées et l’âge conseillé sont indicatifs. Pour une première mise à disposition en médiathèque, une séance accompagnée permettra d’ajuster la lisibilité, le temps de jeu et le niveau au public présent.

Discussion et prolongement
ASTRO TARBOUCH / MÉDIATHÈQUE / PROLONGEMENTS

Et vous, que transmettez-vous ?

Une discussion, puis une création de mémoire fictive.

Quatre questions pour ouvrir la conversation

01 Qu’est-ce qu’un lieu garde de nous : des voix, des gestes, des traces ?

02 Une ressource partagée change-t-elle la manière de décider ?

03 À quel moment avez-vous aidé quelqu’un qui était loin de vous ?

04 Quel « relais » aimeriez-vous créer dans votre quartier ou votre médiathèque ?

Atelier de création · 10–15 minutes supplémentaires

Inventez une rencontre qui pourrait avoir lieu dans une ville imaginaire. Donnez-lui un titre, un court récit et deux décisions. Pour rester compatible avec le jeu, gardez les effets A : −1 énergie / +2 mémoires et B : +1 énergie.

MA RENCONTRE / UNIVERS DE FICTION

Une trace collective

Afficher les récits, lire une sélection à voix haute ou les utiliser lors d’une prochaine séance. Chacun peut inventer sans raconter sa vie personnelle.

Retour d’usage

Noter la durée réelle, les règles à réexpliquer et les difficultés de manipulation. Ces observations aideront à améliorer l’édition.

Pas de collecte numérique ni d’enregistrement requis. Aucun récit personnel n’est nécessaire pour participer. Création : Kamel Ghabte · kamelghabte.me · Contact / rendez-vous : kamelghabte.me/prendre-rdv