ASTRO TARBOUCH / RÈGLES / 2 SUR 3
À votre tour : 4 actions.
Vous pouvez alterner déplacements, actions sur place et cartes Lien.
| Action | Coût | Effet |
|---|
| Se déplacer | 1 action | Avancer sur une case reliée par un trait. La boucle se parcourt dans les deux sens. Le patio est relié seulement aux ateliers 01, 07 et 13. |
| ◇ Recueillir | 1 action | Sur une case Mémoire, gagner 1 mémoire du quartier. Poser un marqueur Utilisé sur cette case. |
| ⌂ Recharger | 1 action | Dans un atelier ou au patio, gagner 2 énergies, maximum 6. Poser un marqueur Utilisé. Impossible si l’énergie est déjà à 6. |
| ⌁ Reconnecter | 2 actions 2 mémoires 1 énergie | Sur un relais non reconnecté, payer 2 mémoires de ce quartier et 1 énergie. Poser le marqueur Relais. C’est permanent. |
| Jouer une carte Lien | 0 action | Lire et appliquer la carte, puis la défausser. La Lanterne reste sur le tableau jusqu’à son déclenchement. |
✦ En arrivant sur une Rencontre
Si la case n’a pas de marqueur Utilisé, piochez une carte Rencontre, lisez-la et choisissez :
CHOIX A
Dépenser 1 énergie pour gagner 2 mémoires du quartier de la case. Impossible si l’énergie est à 0.
CHOIX B
Gagner 1 énergie, sans dépasser 6. Toujours possible, même si l’énergie est déjà pleine : l’excédent est perdu.
La rencontre ne coûte pas d’action en plus du déplacement. Résolvez-la avant toute autre action ou carte Lien, défaussez la carte, puis marquez la case Utilisé. Si la pioche Rencontre est vide, remélangez sa défausse.
Une utilisation par case et par tourUne case marquée ne peut plus offrir sa collecte, sa pause ou sa rencontre pendant ce tour. Vous pouvez toujours la traverser. Les cartes Lien ne posent pas de marqueur Utilisé ; « La main du voisin » peut donc compléter une collecte déjà faite.
À 0 action : vous pouvez encore jouer des cartes Lien autorisées. Sinon, terminez votre tour. Il est également permis de terminer plus tôt ; les actions restantes sont perdues.